Author: LedgerLines

01
Nov
2020

FF IX : Addendum

Retour sur FF9, car il reste encore des choses à dire.

Toutefois, cet écrit est un peu particulier, peut-être le plus important de tous, et s’adressera à qui voudra bien l’entendre.
Et pour les personnes les plus sceptiques ou qui découvriraient les éléments mis en avant, on ne pourra que conseiller d’aller au bout de l’écrit avant d’enterrer prématurément quoi que ce soit.

Bien, cela étant dit, entamons dès à présent le dessert de ce grand repas qu’est Final Fantasy IX !

version de l’article: 01.11.20

Conspiration Multi-Dimensionnelle

Le titre est volontairement provocateur pour faire réagir, mais comme le jeu nous tend une sacrée perche, on ne va pas se gêner pour la saisir.



Récapitulons rapidement le déroulement du jeu.
Le scénario de Final Fantasy IX est marqué par des histoires qui s’imbriquent les unes dans les autres, de la destinée personnelle jusqu’au intrigues globales.

En premier lieu nous avons ces histoires de politique et ces escalades de conflits qui touchent tout le Continent de la Brume, sur la planète Héra.

De ces fils narratifs classiques, le jeu nous introduit graduellement au fait que ces guerres sont chapeautées pour certaines raisons, et certaines personnes en particulier.
On pourra évidemment citer Kuja, mais même son rôle se loge dans une poupée russe plus grande que la sienne.

Il s’agit évidemment de Terra, d’abord incarnée sous les traits de Garland et son vaisseau à l’œil iconique, puis par ce qui reste de cette civilisation antédiluvienne.

En clair, une bonne partie de ce qu’il se passe sur Héra est commandité depuis un autre plan d’existence.


Le motif triangulaire est inspiré d’un blason japonais, mais l’usage qu’en fait le jeu, couplé au fameux œil, ne permet pas le doute quant à l’intention voulue.


Le sens du nom “Soulcage” n’a pas été posé là par hasard !


De manière insinueuse, le “cours des âmes de Héra” est perturbé et dévié pour le compte de Terra.

L’ antique planète n’a plus que les Génomes pour habitants, et comme le stipulent les dialogues du jeu, arrivera un moment où “une âme se posera sur eux”, pour in fine “ressusciter le peuple de Terra, qui dort depuis très longtemps”.

Mis à part quelques éléments de lore, presque aucune description de ces mystérieux Terrans d’autrefois ne nous est donnée.

Nous savons juste que leur dérive était vraisemblablement à la fois d’ordre éthique et génétique, leur négligence du monde vivant allant de pair et les ayant condamné.

Terra a subsisté tant bien que mal avec le concours de la technologie , ainsi que le génie génétique sous la forme des Génomes.



Les thèmes de FF9 ont-ils un quelconque appui, des liens possible à faire ?

Eh bien, voici à nouveau le Dialogue avec l’ Ange n° 38 de Sand et Jenaël, qui, dans ses dernières parties, montrera des parallèles évidents avec le jeu.

Une autre source possible à recouper avec le jeu, serait cette mention de Maldek*, notamment dans le Ra Material (les références étant dans le glossaire de La Loi Une enseignée).
Il s’agit de la planète qui existait entre Mars et Jupiter, et qui n’a laissé qu’un champ d’astéroïdes depuis.

(*Maldek est également connue sous le nom de “Mulge” chez l’auteur Anton Parks)


En bref, les Génomes pourraient être assimilés à des Gris ou des entités clonées sans âme, tandis que les Terrans sont comparables à certaines castes de Reptiliens.


Le meilleur indice laissé dans le jeu: “Oeilvert” !

Et à titre personnel, quand bien même les actes évoqués dans le jeu par ces Terrans, – et donc en élargissant, de leur possible contrepartie réelle – seraient d’une atrocité implacable, j’aurai tendance à me placer, comme il est dit:

“Du point de vue humain, leur façon de procéder pourrait paraître ignoble, néanmoins elle reste légitime du point de vue d’une Conscience supérieure de 7ème densité.

Cette dernière est capable d’accepter que la prédation de 4ème densité – même en agissant ainsi – contribue automatiquement à l’équilibre de l’Univers.”

(Citation du Dialogue avec notre Ange n°38)

En tout cas, le jeu vient de nous donner un bel aperçu de ce qui a été nommé ici “exo-politique“, synonyme employé de manière arbitraire mais grand public pour l’aspect trans-dimensionnel de la prédation.


Et pour finir sur cette partie, concernant une piste plausible derrière les idées du jeu: ne dit-on pas d’une œuvre qu’elle puisse être inspirée, càd, insufflée d’esprit ?

A bien y regarder, ce genre de choses arrivent souvent du côté artistique, situées quelque part, selon les moments, entre choses inconscientes et “channeling” (quelle que soit son orientation).
De là à savoir si le cas s’applique à FF9, je vous laisserai seul-e juge pour l’heure.

Et pour les anglophones, il y a ce post venant des forums de Bring4th – lien ici – et qui est parlant par rapport au sujet. (Intervention #17)

Aparté:
Il ne faudrait pas non plus oublier qu’une bonne partie de la sphère audio-visuelle, surtout côté “hollywood” et affiliés, est gangrénée par une ou des influences.

Pour l’anecdote, à l’époque de l’écriture de “Transhuman” (début 2020), un encadré plus grand était réservé pour le cas Ubisoft…

Mais faute de quoi écrire ne serait-ce qu’un paragraphe, j’ai fini par oublier l’idée (et puis, ce n’était pas le plus important).

Disons simplement que si Hollywood est clairement sataniste, derrière d’autres acteurs se cache un peut-être un autre côté, plus “lumineux” (guillemets !).
En tout cas, qui se veut ou se croit ainsi, mais cela reste plus une intuition approximative qu’autre chose.

Le vent essaie-t-il de tourner à d’autres endroits..?
(Cela fait également allusion à la “politique” actuelle, mais on pourra y revenir brièvement une autre fois..)


Ci-dessus: Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft, 2019)

Le pitch est simple: On y incarne des militaires chargés d’enquêter et de nettoyer l’île d’une société recluse, avec l’aide des résistants locaux.
Une société façon Amish mais 2.0, qui s’apprêtait à forcer le pas vers le transhumanisme.

“Symbolique louable”, ou serait-ce pour encore mieux dissimuler l’arbre qui cache la forêt.. ?
Quoiqu’il en soit, refermons cette parenthèse pour reprendre le fil de l’article.


Les débuts possibles d’une âme

En parallèle aux Génomes que l’on vient de voir, Final Fantasy IX annonce très tôt sa thématique des “Entités sans âme“, sous la forme des Mages Noirs.
Vous vous souvenez sans doute qu’ils étaient décrits au début de l’aventure comme des “poupées sans cervelle” et des “golems sans âme“: on ne peut être plus précis !

L’ arrivée sur le Continent Extérieur changera la donne avec la découverte du village des Mages Noirs, car ces derniers sont doués de paroles et bien conscients.



Le jeu nous a indiqué à quelques reprises, notamment à travers les interventions de Kuja et de Soulcage, que la “soupe d’âme“, ou Brume, est l’élément primaire à la création de ces Mages noirs.

Difficile de dire ce qu’il en est de la version originale, en tout cas la version française utilise un terme des plus appropriés pour le mécanisme que le jeu souhaite décrire, à travers les mots.

Pour mieux le comprendre, voici d’autres extraits, cette fois-ci venants du groupe de L. Knight-Jadczyk et de leurs transmissions avec les Cassiopéens*1 (abrégé ici C’s), et dont les recherches sur la psychopathie et les “portails organiques” (PO) ont amené à quelques réalisations.

La source est disponible à cette page*2.

*1 Pour faire très simple, pour les personnes qui le découvriraient, il s’agirait d’êtres situés quelques classes au-dessus de nous, au-delà du plan physique d’existence tel que nous le connaissons actuellement.

*2 La page “Disclaimer – A propos” de l’onglet Ressources a été mise à jour en parallèle.


A partir de la rubrique “What is the Organic Portal ?” vers le milieu du lien, s’ensuivent quelques retranscriptions avec les C’s. Voici le passage qui nous intéresse:

Q: (V) What is the “origin” of these organic portal human types? In the scheme of creation, where did they come from?

A: They were originally part of the bridge between 2nd density and 3rd density. (..)

Organic Portals – The “Other” Race, cassiopaea.org

En voici une traduction succincte:

Question: Quelle est “l’origine” de ces portails organiques ? Dans le plan de la Création, d’où est-ce qu’ils viennent ?
Réponse (des C’s): A l’origine, ils représentaient un pont entre la 2e densité et la 3e. (..)


Pour information, il se dit que la 2e densité d’existence correspond, grosso modo, à celle de l’incarnation animale, tandis que la 3e représente le niveau “humanoïde” d’existence.

Et un peu plus haut dans le texte, il est question des psychopathes:

Q: (L) The one key we discovered from studying psychopaths was that their actions do not match their words. But what if that is a symptom of just being weak and having no will? (A) How can I know if I have a soul?

A: Do you ever hurt for another?

Q: (V) I think they are talking about empathy. These soulless humans simply don’t care what happens to another person. If another person is in pain or misery, they don’t know how to care.

Organic Portals – The “Other” Race, cassiopaea.org

Petite traduction française:

-Question: Il y a une chose d’importance que l’on a découverte en étudiant les psychopathes: leurs actions ne correspondent pas à leur paroles. (..) Comment savoir si j’ai une âme ?

-Réponse (des C’s): Vous arrive-t-il de ressentir pour/avec les autres ?

-Question: Je crois qu’ils parlent de l’empathie. Les humains “sans-âmes” sont juste indifférents au sort de leurs congénères.
Si une autre personne est dans la souffrance, ou dans la misère, ils n’en ont rien à faire.

Je ne l’aurai pas mieux dit, et n’est-ce pas là le parfait parallèle avec FF9 ?



Au début du jeu, les Mages Noirs “non-éveillés” sont de simples machines à tuer, obéissant aux ordres et surtout, insensibles à leur environnement et aux autres êtres.

Pouvez-vous à présent saisir toute la portée des bulles de cette scène à Lindblum ?
-Ils sont comme nous, mais ce n’est qu’en apparence.
-Ils sentent pas que nous sommes vivants !
-Si ce sont des êtres vivants, explique-nous leurs actes affreux !

Cependant, avant de devenir “véritablement humain”, une des conditions sine qua non serait que le “principe vivant” commence à s’individualiser.


A partir de la notion de “pool d’âmes“, à rapprocher de la “soupe d’âmes” et la “Brume” de FF9, commence à se dessiner une âme individuelle…
Du moins idéalement, c’était un des processus possibles à l’origine, de ce que l’on peut en comprendre.

Quelque chose a manifestement déraillé dans notre monde et, à partir de ce mécanisme, nous avons eu droit aux “Portails Organiques“, ainsi que leur autre pendant qui font souvent la une des journaux, à savoir les Psychopathes.

Le groupe de L.K-J, ainsi que le jeu par endroit, avancent possiblement le fait que ces entités imitent les véritables êtres vivants, à la nuance près que FF9 conserve ce mécanisme dans le cadre de son usage à l’origine, càd un pont entre les niveaux de conscience 2D et 3D.

Une image vaut mieux que des mots !


Était-ce aussi pour développer les émotions voire l’empathie ?


Pour la Psychopathie, et vous l’aurez déjà deviné, cet aspect est représenté à travers le très théâtral Kuja dans le jeu.


Quelques autres images pour se rafraîchir la mémoire !


On notera toutefois que notre œuvre vidéoludique a un fond, non pas naïf, mais optimiste dans l’âme.
Kuja, ce psychopathe et menteur de nature, aura pourtant droit à un début de rédemption à la toute fin du jeu.

Et bien entendu, son compère en la personne de Djidane est son contre-exemple même, et il était grand temps d’aborder la personnalité de notre héros.


Ce n’est pas tous les jours que de telles choses arrivent…


La personnalité de Djidane

I. “Les autres soi”

Reprenons avec un point qui mériterait d’être appuyé à nouveau, à savoir la fois où Djidane est tombé dans les pommes face à Garland, au Pandémonium de Terra.



Le jeu, du moins dans sa version française, est très clair sur ce qui est arrivé à notre héros, le commandement du gardien de Terra étant sans équivoque:

Son corps-réceptacle recevra une nouvelle âme !

Et comme vous le savez, le Djidane que nous retrouvons temporairement ensuite n’est pas tout à fait le même qu’habituellement, et qui rencontre quelques difficultés pour retrouver ses esprits.

Nous savons également que notre héros est un être qui possédait une véritable âme avant cette bizarrerie.



Djidane était Djidane… et aurait reçu une “nouvelle âme” ? Avec une autre personnalité qui prend légèrement le dessus pendant la scène ?

On pourrait déjà penser à toutes sortes de programmes ou rites dissociatifs de la psychée, du genre MK-ULTRA.

Il n’est pas très difficile de trouver des sources à ce sujet, ne serait-ce que sur la toile.
En voici un exemple en anglais, sur le site de Vigilant Citizen.
(Que je consulte depuis quelques années, juste pour prendre la température des news de l’industrie de l’audio-visuel. Je ne peux pas vraiment recommander le site plus que cela.)

La notion à en tirer tiendrait donc dans le terme d’alter, qui prend plus ou moins d’incidence selon les cas.

En parlant des “autres soi”, on pourrait aller jusqu’au concept de “fractales d’âmes“.
En voici une porte d’entrée, qui vous permettra peut-être de mieux saisir ce que le jeu pointe éventuellement aussi du doigt.

II. Vous avez dit “altruiste” ?

Reprenons le cours du récit, toujours avec notre Génome favori.

Le jeu nous montre de maintes façon les traits de la personnalité de Djidane, à de multiples occasions.
Il est indéniable qu’une noblesse de cœur et d’esprit se dégage de ce personnage.

Au contraire de Kuja, le fait qu’il ait vécu et grandi sur Héra, sans avoir connaissance des objectifs de Terra, lui a permis de développer ce qu’on pourrait appeler de la compassion pour ses pairs.

Ce trait va jusqu’à s’étendre de manière assez inattendue envers les Mages Noirs lors de l’assaut sur Lindblum, et son confère à la fin du jeu.


Djidane ne tendrait-il pas trop la joue ? Possible, mais encore un tout petit peu de patience…




Vous vous souviendrez également de l’épisode à Madahine-Salee, qui nous montre un Djdiane clément malgré un adversaire qui le provoque dans un combat, jusqu’à refuser la mise à mort de ce dernier.

Le lendemain, le duelliste revient demander des explications à notre héros, chose à laquelle il répondra avec authenticité, derrière l’apparente imprécision de ses mots:
“Ca ne s’explique pas…”

Djidane lui propose alors d’intégrer le groupe, car il finira peut-être par comprendre son point de vue de cette manière.

(C’est un épisode à rapprocher de certains passages du témoignage d’Ours Blanc, le dossier “Atlantis contre Mu” du site d’Anton Parks, ou son équivalent commenté ici.)

Quel est ce “point de vue”, plus exactement ?
Dans le langage courant, on pourrait dire que notre Djidane est profondément altruiste par nature, et même si le jeu tend parfois à être bancal…


A-t-on-besoin d’une raison pour aider quelqu’un ?

En tout cas ne pas en avoir de “mauvaises” ?


…On est en droit de penser que l’intention à travers les mots est suffisamment explicite.

Évidemment, les rôles dans une histoire sont souvent “archétypaux”, le trait peut y être grossi voire simplifié pour que le spectateur puisse les identifier plus facilement.

Et quand bien même le jeu ne possède pas le vocabulaire approprié et use d’autres stratégies, on pourrait dire que les notions de “Service d’Autrui” et celle du “Service de Soi” transparaissent à travers le titre.

Alors, est-ce pour autant qu’être au “Service d’Autrui” se veut comme un synonyme “d’altruisme” tel que l’on conçoit usuellement ?
Est-ce faire le “bon samaritain” ? Faire le “bien” ?


Puisque ces notions de “Service de Soi” et “Service d’Autrui” ont été déjà développées ailleurs, un bon début serait d’aller jeter un coup d’œil à leur définition dans le glossaire du Ra Material.

(Réf. en français: Le Contact Ra – La Loi Une enseignée, disponible ici.)

En complément, il y a également la définition du Réseau LEO sur cette page.


Derrière la simplicité des mots, il y aurait bien quelques autres concepts à saisir…


La guérison de Dagga

Juste avant de procéder à la dernière partie, faisons un stop dans le cas unique de guérison spontanée de la princesse, vers les 3/4 du jeu.

Vous vous souviendrez que son mutisme a été causé en grande partie par le choc de l’assaut sur Alexandrie, sans compter les pertes et révélations qu’elle a vécues précédemment.



Ce qu’avance probablement le jeu à ce moment là, est que les maladies sont intimement liées à un “facteur interne” (pour faire simple, mais les intrications peuvent être nombreuses), contrairement aux fondamentaux de notre médecine.

Non pas que des facteurs externes ne puissent pas exister ou qu’il soit formellement interdit de recourir même aux techniques “modernes”… mais les raisons de leur manifestation se trouveraient d’abord en nous, car quelque chose nous tracasse et n’est pas compris.

Rappelez-vous: c’est parce qu’elle arrive à tourner la page à son passé douloureux, que Dagga retrouve la parole par la suite !


L’ idée n’est pas neuve, et l’un des pionniers du sujet à notre époque se trouve en la personne de Jacques Martel.

La Mémoire du Monde

Enfin, l’énigmatique Mémoria ! Il était temps que l’on s’y penche, à cette portion du jeu des plus étranges, mais pleinement justifiée.

Reprenons sans plus tarder avec l’une des premières scènes en ces lieux, qui faisait intervenir le quatuor Djidane, Dagga, Eiko et Kweena devant le souvenir d’Alexandrie.



Le jeu insiste, à travers un Djidane qui fait office de “réaction normée”, sur le fait que Kweena ne pouvait percevoir ce que les autres viennent de vivre, étant donné qu’elle n’était pas présente lors de l’évènement.

Jusque-là, tout va bien on va dire, c’est l’explication usuelle que l’on s’en fait.
Et pourtant, juste un peu plus tard, le jeu va prendre le contrepied de ce qu’il vient d’énoncer, pendant la scène du souvenir de Dagga.



Le jeu ne se contredit pas, il énonce simplement les différentes facettes d’un même discours, qui comme vous le savez désormais repose sur la fondation suivante, explicitement dite par Garland dans ce passage:



Pour appuyer ce qui est avancé dans le jeu, on va en appeler à nouveau à une source externe.

Dans Le Contact Ra: La Loi Une enseignée, Tome I (voir ici), je vais me permettre de citer quelques extraits issus du glossaire.

Voici le premier, sous la mention de “Complexe mémoriel sociétal”.

Complexe mémoriel sociétal

Lorsqu’un ensemble d’entités liées, formant ce qui est appelé un complexe sociétal, arrive à un point d’orientation unique ou de recherche unique, il devient un complexe mémoriel sociétal.

Dans un tel complexe, l’expérience de chacune des
entités est disponible à toutes, ce qui en fait un groupe mémoriel
accessible au complexe sociétal tout entier.
(..)

Le Contact Ra: La Loi Une enseignée, Tome I

Djidane, de son nom de famille “Tribal“. Quèsaco ? Eh bien, il y a peut-être une piste ici, non sans lien avec la définition citée juste avant.


Éloquent, n’est-ce pas ?
On pourrait aussi prendre l’exemple de Ra en lui-même, qui n’est pas étranger à ce nom de la “mythologie” égyptienne.

Voilà ce qui est dit à son sujet, toujours dans ce même glossaire.

Ra

C’est un complexe mémoriel sociétal qui a évolué sur la planète
Vénus et y a fait l‘expérience de la troisième densité il y a 2,6 milliards
d’années.

Il a ensuite quitté cette planète et se trouve actuellement au
niveau de la sixième densité en termes d’évolution.
Son but premier est d’enseigner la Loi Une à ceux de la planète Terre qui font appel à lui.

Ceux de Ra ont fait des tentatives historiques à cet effet, notamment en
interagissant avec les Égyptiens il y a quelque 11 000 ans.
Toutefois, leurs enseignements ont été corrompus par certains à cette époque, de sorte que leur but primordial actuel est de mettre fin à ces distorsions de la Loi Une.

Le Contact Ra: La Loi Une enseignée, Tome I

On peut légitiment penser qu’à un stade précédent de son parcours, Ra était, tout comme nous le sommes actuellement, une entité (plus) individualisée.

Et comme on vient de le voir, elle a fini par former un complexe mémoriel sociétal, sans compter que “ceux de Ra” se trouvent aujourd’hui à un stade d’existence qui nous dépasse de loin.

Il reste toutefois une question en suspens: pourquoi Kweena n’a-t-elle rien vu ? Et inversement, pourquoi Djidane a-t-il pu revivre le souvenir de Dagga ?


Eh bien, l’interprétation la plus évidente serait que Kweena n’en est tout simplement pas encore arrivée au stade de formation d’un complexe mémoriel sociétal.

Rappelez-vous, ceux de son espèce sont comme obnubilés par la nourriture, et à bien des égards, ont une conscience plus proche de celle des animaux.

Vous l’aurez compris, l’écart entre Kweena et le reste du groupe est là pour souligner que sa croissance (et celle des siens en élargissant) est comme exclusivement tournée vers la physicalité, et n’a pas encore atteint des considérations plus spirituelles.


Et pour finir, une dernière chose à relever, au sujet du fameux Cristal qui prête ses traits au logo du jeu.

On pourrait y voir une allusion à la “Pensée Originelle Unique“, telle que définit dans le Ra Material, une fois de plus.

Pensée originelle unique/Pensée originelle

Toutes choses, toute vie, toute la Création sont issues de la Pensée originelle unique.

Dans chaque octave cette Pensée originelle contient la moisson de toutes les
expériences des octaves précédentes du Créateur par le Créateur.
(..)

Le Contact Ra: La Loi Une enseignée, Tome I

Précisons qu’il faudrait peut-être plus le voir comme la “totalité“, plutôt qu’un simple “Créateur unique”, même si le terme reste approprié quoiqu’un peu limité par nos mots.


Créateur, à défaut de meilleur vocabulaire, n’est probablement pas “genré” (nb: rien à voir avec nos tracas politico-sociaux !), ni même vraiment “singulier” ou “pluriel”…
Ou plutôt, c’est peut-être ce quelque chose qui contient justement ces polarités, “la somme de tout” et de toutes les consciences pour ainsi dire.

Pour donner une image: c’est l’océan d’où partent les gouttes pour y retourner un jour, sous une forme ou sous une autre.

Et ce seront là les derniers mots de ce dossier consacré à FFIX, qui est définitivement un jeu pas comme les autres.

10
Sep
2020

La Mémoire du Monde

[Page 1]

Information technique

Ce dossier est long, très long, et contient énormément d’images: il se peut que le chargement des pages soit ralenti par endroit, ou selon les moments.

Avant-propos

L’article du jour est consacré à Final Fantasy IX (FF9), titre d’une célèbre franchise dans le jeu vidéo, originellement sorti au tout début des années 2000.
Pour l’anecdote, mes débuts avec le titre remontent à ma jeune adolescence, durant les années de collège…

Les personnes qui connaissent déjà cet opus auront une petite avance, mais les autres sont tout aussi bienvenues: cet écrit sera surtout un résumé du récit du jeu, avec des commentaires le long de la route.

Il est plus que recommandé de suivre le déroulement progressif du jeu, car autrement, beaucoup de choses risquent de ne pas faire sens !

Cela étant dit, ce dossier sera suivi par la suite d’un appendice en complément de lecture.
Bien, voyons dès à présent ce qu’il a dans le ventre !


Crédits spéciaux: le Moguri Mod

Intrigues terrestres

(nb: Après avoir ouvert une image, vous pouvez utiliser les touches fléchées du clavier pour naviguer entre elles, et la touche échap pour revenir au texte)


La toute première cinématique du jeu: un radeau en pleine mer déchaînée, avec deux personnes à son bord, dont une enfant.
Un cauchemar qui tire la princesse Grenat hors de son sommeil.

Puis un aéronef se dirige vers la ville d’Alexandrie.
Il s’agit de celui de la troupe des Tantalas, dont on dirigera un personnage-clé: Djidane.

Comme l’indiquent les images, sous couvert de pièce de théâtre, les Tantalas sont en fait là pour capturer la princesse.


Dans le rues d’Alexandrie, on prend le contrôle d’un autre personnage au chapeau pointu, qui répondra au nom de Bibi.

L’une des vignettes a cette bulle, adressée au petit être:
“Tu n’est pas un enfant de la rue, mais tu n’est pas, non plus, de notre monde.”

Évidemment, c’est ici un aristocrate qui parle à quelqu’un qui n’est pas de sa classe sociale, c’est le sens le plus évident de ce dialogue.
Mais cette citation est également une manière d’annoncer un des thèmes du jeu, en catimini.
A ce stade il est tout simplement impossible de deviner ce qu’il va se passer des heures plus tard, et de comprendre le double sens de cette phrase.
Une technique d’écriture bien connue…

Idem pour le texte du faux-billet de Bibi:
” (..) Une funeste destinée ! Un inoubliable souvenir !
Du rêve, de la réalité et, au final, de la vie et de la mort ! “

A gauche: Lors de la représentation, les deux lunes sont visibles dans le ciel.
En haut, au centre: la première dame d’Alexandrie, Branet.

On apprendra assez vite que la princesse Grenat s’est enfuie du château avec un pendentif de grande valeur, et est même consentante à se faire enlever par les Tantalas.
Cela ne sera pas du tout au goût de la reine Branet, qui n’hésitera pas à user d’un tir de canon sur le vaisseau des Tantalas, mais l’aéronef s’en sortira, non sans égratignure, et avec à son bord les protagonistes de ce début d’aventure.


Après quelques péripéties à la suite du crash de l’aéronef, le groupe est composé de Djidane, Grenat (qui se renommera Dagga pour passer inaperçue), Bibi et Steiner (un chevalier têtu de la garde rapprochée d’Alexandrie).

Tous les quatre doivent continuer leur route à pied sur le continent de la Brume, et feront une escale au village de Dali, non loin d’ici.

Le jeu manie habilement sérieux et humour.

Le paisible village de Dali ne l’est qu’en apparence: le groupe va vite se rendre compte qu’il s’y trame quelque chose de louche.

Les galeries souterraines sont remplies de caisses marquées du sceau d’ Alexandrie, que la princesse reconnaît aisément.
Un peu plus loin se trouve une machine inquiétante, et utilisant de la “Brume” (un myste très présent sur les terres où se déroulent toute la première grande section du jeu)

Le groupe s’aperçoit ensuite que toute cette machinerie sert à créer des sortes de mannequins, à l’image fortement ressemblante à celle de Bibi !
A quoi peuvent-elles bien servir..?


Peu après, nos héros apprennent qu’un aérocargo est sur le point de décoller, à destination de la capitale du royaume évidemment.
Mais une fois à bord, il en sera décidé autrement, et le navire partira en direction de Lindblum, un état voisin.

Pendant le vol, un ennemi apparaîtra, faisant partie des “Valseurs”, qui ne sont autre que des prototypes évolués des fameux mannequins cités plus haut.
Lors de l’altercation, on voit clairement que ces Valseurs ont une conscience ou un égo propre, contrairement aux “poupées sans cervelles” que sont les Mages Noirs.
(Et juste un peu plus tard, cette description sera réitérée par l’expression “golems sans âme”.)

Notre navire amoché par la bataille finira sa course sur les quais de l’immense cité de Lindblum, quelques temps après.


Intrigues politiques

Une fois arrivé à bon port, nos héros se verront accueillis par la garde de Lindblum, au service de sa Majesté le Roi Cid.
Une audience leur sera accordée étant donné le statut de la princesse qui les accompagne, et grâce au pendentif qu’elle porte.

Devant le Roi, qui a été transformé en un vilain puluche depuis que sa compagne est aux abonnés absents, il est révélé que c’est Cid lui-même qui a commandité le coup de la pièce de théâtre, ayant eu vent des manigances de la reine Branet.
Son attitude récente de va-t-en-guerre ne lui ressemble pas et la princesse soupçonne une mauvaise influence, quelque part, qui cumulée avec le deuil du roi d’ Alexandrie a fini par faire pencher la balance.
Heureusement pour l’heure, l’échiquier politique entre les deux royaumes est toujours à la faveur de Lindblum, grâce à sa flotte d’aéronefs.

Mais avant de continuer ces discussions, la ville de Lindblum a droit à quelques réjouissances avec la traditionnelle fête de la chasse, où un nouveau compagnon de route rejoindra le groupe à son issue: il s’agit de Freyja, chevalier-dragon de son état.


L’arrivée à Lindblum et l’audience avec Cid.

Coup de théâtre, la fête est interrompue lors de la remise des prix par la venue d’un soldat de Bloumécia, alertant sur les forces en jeux (des chapeaux pointus) et demandant l’aide du Roi Cid.
Hélas, le pauvre succombera à ses blessures dès son message transmis.

Les nouvelles ne sont pas bonnes, mais cela n’empêchera pas la fête de se terminer sur le traditionnel banquet.
Second clou du spectacle, Dagga, qui avait emprunté du sédatif à Djidane, en a profité pour empoisonner les plats du groupe.
Encore très attachée à sa mère, et persuadée de pouvoir la faire changer d’avis, elle fera route de son côté, accompagnée de Steiner.

Quand au reste de nos protagonistes, ils partiront là où le champ de bataille fait visiblement rage, càd Bloumécia, la patrie de Freyja.


Petite interlude car à ce niveau du parcours, il y a deux-trois petites choses à relever.

Tout d’abord, les joueurs ont la possibilité de commencer la quête des “Chocobos”.

Dans FFIX, celle-ci se fait en déterrant des trésors un peu partout dans le monde, et notre monture a la possibilité d’évoluer, sans compter que nous apprenons rapidement l’existence d’un Paradis des Chocobos.

Ensuite, il y a quelques curiosités à voir dans des descriptions d’objets, mais le mieux serait encore de laisser parler les images pour elles-mêmes.


Ce paradis des Chocobos, on y posera un pied à un autre moment de l’aventure.


Quelques autres descriptions d’objets à ce stade du jeu.

Nous voilà donc arrivés à Bloumécia, le pays natal de Freyja.
L’attaque de l’armée ennemie (composée de mages noirs, supposément d’Alexandrie) a mis la ville à sac.

Le palais de la cité va être le terrain d’une discussion entre les différents partis en jeu, avec une nouvelle figure.

Oui, le peuple de Bloumécia est fait de rats. L’univers de FF9 regorge d’humanoïdes en tout genre.

Le groupe finira par s’interposer, hélas pour eux la générale en chef Beate est une adversaire coriace, laissant nos compagnons vaincus.

Un certain Kuja lâche un solennel: “Seul ce jeune garçon est un problème”, en référence à Djidane.
Les antagonistes quittent la scène, mais une information aura quand même filtré: la suite des évènements va se dérouler à Cleyra, non loin d’ici.

Les forces de Branet étant déjà en route, il n’y a pas une seconde à perdre et nos héros doivent trouver la force de continuer.

13
Juil
2020

Assassin’s Creed: Influences

On se penche aujourd’hui sur une saga très populaire: Assassin’s Creed.

Une série tentaculaire (de 2007 à aujourd’hui), et parce que ma connaissance du lore se cantonne surtout à l’épisode “Origins”, cet article ira à l’essentiel, avec l’appui des wikis français et anglais.

Cela étant dit, des spoilers sont à prévoir !

(nb: Après avoir ouvert une image, vous pouvez utiliser les touches fléchées du clavier pour naviguer entre elles, et la touche échap pour revenir au texte)



Les époques se superposent

Avant tout, petit résumé rapide à l’attention des néophytes: la série Assassin’s Creed (AC) revisite – à sa manière – plusieurs périodes de l’Histoire.

Un peu à l’instar du “Da Vinci Code”, AC lorgne sur des thèmes qui ont de quoi faire couler beaucoup d’encre, comme par exemple les “confréries secrètes”.
Mais le cadre de la série dépasse de loin celui de son homologue, comme on pourra le voir par la suite.

Et avant de plonger dans les fondements même de la saga, voici différents écrans apparaissant avant le menu principal, et reflétant de curieuses choses.

A gauche, AC II (2009)
A droite, AC Chronicles China (2015)
En bas, AC Origins (2017)


Les tracas politico-sociaux de notre ère ne sont pas tout à fait ma tasse de thé – surtout lorsqu’on se doute que bien des choses puissent être instrumentalisées depuis d’autres sphères – mais il fallait quand même les relever.
Vous n’aurez sans doute aucun mal à trouver d’autres sources qui en parlent mieux.

Toutefois, on pourra tout de même dire qu’à travers ces écrans, il se reflète un certain agenda “politique” actif depuis quelques années, et plus palpable aux États-Unis qu’en France.

Remarquez le glissement, depuis les messages des premiers AC jusqu’aux plus récents. A l’équipe multiculturelle de croyances, s’est greffée en plus “orientations sexuelles et genres divers”.

Pour les personnes qui n’auraient vraiment aucune idée de quoi il est question, voici un documentaire résumant la chose:
https://www.youtube.com/watch?v=u54cAvqLRpA

A cela s’ajoute un point culminant traversé récemment (en mai 2020), avec le mouvement Black Live Matter (BLM) poussé par la mort de Georges Floyd, un black tué par un policier blanc.

Si tout cela sonne assez lourd, cela n’en restait pas moins nécessaire, et il est grand temps d’aborder la série Assassin’s Creed à proprement parler.


Ci-dessus: Lors des protestations BLM, des looters (pilleurs) sont stoppés par d’autres personnes.
“Atlanti-” ?


L’ ADN de la série

(crédits images: Ubisoft & Wiki Fandom)

La saga traverse toutes les époques et continents :
Égypte et Grèce antiques, Croisades au Moyen-Orient, Renaissance, Révolutions Américaine et Française, et d’autres encore…


Comme vous pouvez vous en douter, on nous fait jouer un membre de la confrérie des “Assassins” dans l’immense majorité des cas.
Leurs ennemis jurés ne sont autres que les “Templiers“, et les deux camps n’ont cesse de s’affronter à l’ombre des conflits et évènements historiques.

Les premiers se voient en tant que libérateurs du peuple, tandis que les seconds, les Templiers, sont décrits comme des oppresseurs de l’humanité et ce depuis des lustres.

Aparté:

Étrange “inversion de valeur” dans le terme “Templier”, qui si l’on connaît un tant soit peu leur véritable Histoire, étaient tout sauf ce qui est décrit dans le jeu.
De plus, à plusieurs reprises, la saga a quelques velléités de “révisionnisme” à la faveur du point du vue des Assassins… on est légitiment en droit de douter.

A moins que la série n’ait puisé son inspiration à travers des cercles du type “société secrète” qui emprunte le nom de Templier, cela serait viable en effet.
Des cercles qui tiendraient plus d’une “Franc-Maçonnerie déchue” ou de groupuscules occultes (façon “Illuminati”) , usant de symboles malheureusement pervertis ou dont la signification s’est perdue, et pour “dieu sait” quelles raisons..

A ce sujet, vous pourrez en apprendre plus avec “
Corpus Deae” d’ Anton Parks, à lire en complément de ses Chroniques du Girku.

On joue un “jeu dans le jeu” avec Assassin’s Creed.
A droite, Leyla Hassan se réveille d’une session de l’ Animus, où l’on dirige un autre personnage durant l’Égypte antique.


Si l’expression “Adn de la série” est employée dans le titre, ce n’est pas tout à fait par hasard.
Les séquences de jeu dans Assassin’s Creed sont en fait générées par un machine appelée Animus, qui se connecte à l’ ADN de l’hôte et permet la visualisation des “mémoires génétiques” du sujet, au sens propre du terme.

Dans le lore du jeu, cette machine a été conçue par Abstergo Industries.
La version commerciale aurait été utilisée à des fins autres que celles pécuniaires, précisément la collecte de données d’utilisation et génétiques de leur propriétaires, du pain béni pour l’entreprise.

Et il y a de quoi se méfier d’ Abstergo en effet: son obédience est tournée vers les Templiers, qui dirigent les actions de l’entreprise depuis l’intérieur.


L’ Animus, du prototype au modèle commercial, en passant par le modèle des labos privés.


Une autre brochure in-game de l’ Animus, commentant sur l’ ADN…
Décidément, quel genre d’inspiration a amenée cette série à voir le jour ?

Aparté:

Une machine telle que l’ Animus a de quoi soulever quelques interrogations, surtout pour les implications qui suivront plus tard…

Pour l’heure, qu’est-ce qui nous dit que ce genre de technologie n’existe pas, du moins aux yeux du grand public ?
Et au fait, qui en aurait usage et surtout, pour quoi..?

L’ accueil des “
mémoires génétiques” ne peut-il se faire qu’à travers ce moyen technologique..?
Et qu’est-ce qu’une mémoire génétique ? Concerne-t-elle uniquement un individu en particulier.. ?


Dualité, Moralité

Pour cette partie et les suivantes, on va surtout s’intéresser à l’épisode nommé “Origins“, même si tous les opus suivent la même structure de “jeu dans le jeu”.

C’est peut-être un épisode moins “politisé”, car la quête de vengeance de Bayek, notre héros, est surtout motivée par la mort de son fils et n’a pas grand chose à voir avec les histoires de confréries, en tout cas dans la première partie du jeu.

Cette quête prend place dans une Égypte ancienne sous occupation romaine, et à travers cette aventure notre héros découvrira les responsables, qui sont sous la bannière d’un “Ordre Ancien” (sorte d’ancêtre des Templiers) et tirant les ficelles de la politique en Égypte et opprimant le peuple.

Voilà en quelques mots, ce qui constitue l’histoire de cet épisode.


Bayek, personnage principal d’ Origins.
Sa quête de vengeance finira par être sanglante, bien que l’on puisse comprendre ce qui l’anime.


Il y a aussi bien des blancs que des noirs appartenant à l’ Ordre des Anciens.


Aya à Bayek: “ Nous ne tuerons que que ceux qui le méritent, les plus vils qui cherchent à nous contrôler. “


A gauche, Bayek s’adressant à un confrère:
” Tu as provoqué des massacres. Des villageois sont morts par ta faute. “

A droite, ce dernier rétorque:
” Que vaut la vie de quelques innocents si cela aboutit à la liberté pour tous ? “


A gauche:
Il y a la liberté, et la vie des innocents, tous deux doivent être mesurés avec soin.

A droite, Bayek finit avec:
” A compter de ce jour, plus aucun Assassin ne lèvera la main sur un innocent. “


La confrérie des Assassins prend forme dans les images ci-dessus, avec certaines règles comme “Ne pas tuer d’innocents“, ce qui les placent moralement au-dessus de leurs opposants, sans même compter leurs objectifs respectifs.

Toutefois, Assassins et Templiers ne sont-ils pas finalement les facettes de la même pièce, ayant versé le sang à travers l’Histoire ?



L’ histoire dans l’histoire

Les machinations politiques ayant été vues, il faut mentionner une chose d’importance concernant l’ Ordre des Anciens (ou Templiers /Abstergo selon les époques).

Ils se nomment ainsi car ils convoitent des artefacts à l’origine mystérieuse, supposément d’une ancienne civilisation, et cherchent activement à retrouver les traces de ces artefacts de pouvoir, pour servir leur desseins de domination.

Ils s’y emploient grâce au fameux Animus, permettant la reconstruction visuelle de mémoires génétiques.
Même encore à l’époque contemporaine, Assassins et Templiers subsistent et se font toujours la guerre, d’une manière ou d’une autre.

D’ailleurs, les protagonistes de l’époque moderne d’ Assassin’s Creed sont souvent d’anciens cobayes ou employés d’Abstergo ayant acquis leur propre Animus…


A gauche:
Cet hologramme ne fait pas très “Égyptien”..!

A droite:
Une orbe, relique antique d’une grande puissance…


Dans AC Origins, il existe des structures anciennes qui portent des messages à l’attention des personnes qui visitent les lieux à travers l’ Animus.

Voici un extrait du message dans cette tombe:
Le 21 décembre 2012, Desmond a activé la machine à aurore boréale globale et a épargné l’humanité d’une éjection de masse coronale fatale venant du Soleil (…) “

Comment un tel message peut-il exister ? N’est-ce pas une aberration ?
Nous y reviendrons bientôt…


Sans trop de détour, voici l’origine de ces vestiges antiques: ils sont le fruit d’une civilisation disparue, appelée “Isu“.

Dans Assassin’s Creed, les Isus sont les “créateurs” du genre humain, ce sont ces noms des panthéons antiques (grecques dans ce cas-ci) qui ont autrefois arpenté la Terre.

Créateurs est entre guillemets, car d’après le lore de la série, voici ce qui est dit à ce sujet :

Les Isus ont probablement altéré un génome déjà existant sur Terre, celui d’un primate.
D’ailleurs, des Templiers des temps modernes ont voulu limiter l’accès à cette information, à ce facteur d’intervention externe, et des séances d’archéologie plantant des faux squelettes ont vu le jour pour tromper l’opinion publique.

– L’ humanité créée par les Isus a été faite “à leur image”, mais devait avant tout servir de main-d’œuvre docile, il n’y avait pas de volonté pour que les humains puissent s’émanciper.

– Des technologies de contrôle (mental) ont été développées afin de maintenir l’humanité en esclavage, ce sont les fameux artefacts antiques cités plus tôt.


(Crédits image: Wiki Fandom)

A gauche, une scène montrant l’humanité sous le joug des Isus, qui sont dépeints sous des traits… très humains (à droite).

On fermera aisément les yeux sur ce genre de détail si l’on connaît d’autre sources.
Voir par exemple l’ouvrage Eden d’ Anton Parks; ou encore l’opus “Adam Genisis“.


Lignées et Catastrophes

Qui dit esclavage, dit rébellion ou tentative d’évasion, évidemment.
Ce sera le cas des hybrides Adam et Eve qui se retourneront contre leurs maîtres (moins sujets au contrôle mental dû à leur génétique croisée), ce qui aboutira à un conflit entre humains et Isus.

Cela n’empêchera pas leur descendance, en l’individu de Cain, d’aller tuer son frère Abel et de poser ainsi ce qui sera les fondements de l’Ordre Templier du jeu, Cain ayant définitivement des vues dominatrices envers ses pairs humains.


(Crédits image: Wiki Fandom)

Ci-dessus, une image de la vidéo à débloquer intitulée “The Truth” (La Vérité) venant d’ AC2.
Ici, Adam et Eve tentent de s’échapper de l’Eden.

On pourra ajouter que les premiers humains n’étaient probablement pas blancs, mais noirs de peau.


(Crédits image: Wiki Fandom)

Dans AC Odyssey, il est possible de visiter un des haut-lieu de la civilisation Isu: la cité d’ Atlantis, où nous apprenons que les Isus eux-mêmes étaient partagés sur leur façon de régner (sur l’humanité).

Une partie a clairement abusé de leur création (certains sont allés jusqu’à tenter des expériences génétiques sur des sujets humains) tandis que d’autres étaient bien plus raisonnables.


En parallèle à la rébellion humaine, les Isus ont commencé à détecter des perturbations dans le Soleil, et les premières conclusions n’ont pas donné de bonnes nouvelles.

En effet, il pourrait bien se produire un évènement de type cataclysmique qui balaierait de la surface toute civilisation, les masses coronales éjectées par le Soleil finissant par inverser le champ magnétique terrestre.

Malgré la technologie de “Ceux qui sont arrivés avant” et les multiples projets avancés, rien n’a pu empêcher la Grande Catastrophe de se produire, ne laissant finalement que quelques rescapés chez les deux espèces.

Avec le temps, seule la lignée humaine a pu survire et perdurer, les derniers Isus ayant péri par la suite.


(Crédits images: Wiki Fandom)

La Grande Catastrophe en images.


Cependant, peu avant la fin de ce monde, des scientifiques Isu ont sondé le temps, le futur, en essayant de résoudre des équations complexes qui relient les choses entre elles.

Ils ont cherché un moyen de “contacter” un certain Desmond Miles (ex-cobaye d’Abstergo), le même Desmond qui a su éviter une catastrophe similaire en 2012 et a permis à l’humanité de profiter d’un temps de sursis…

Ce qui nous ramène une fois de plus en Égypte pour la dernière partie de ce dossier, là où les tombeaux n’ont pas encore fini de dévoiler tous leurs secrets.



Boucle Temporelle

Comme mentionné auparavant, il existe dans AC Origins des messages à l’intention de Leyla Hassan, et s’adressant à nous joueur par la même occasion.

Je vous renvoie aux liens anglais et ceux français pour les scripts complets.
Vous les trouverez sous les mentions “Sapere Aude” et “La Vérité Empirique” (Empirical Truth).

Voici donc les passages les plus intéressants à relever, avec quelques commentaires.


A droite: Un vortex, ou trou de ver.. ?


La terre sous vos pas est-elle réelle ? Et la machine avec laquelle vous jouez, la musique que vous entendez, la personne que vous embrassez et l’ennemi que vous haïssez ?

Votre pied frappe le sol. Est-il réel pour autant ? Vos ennemis saignent un liquide rouge. Sont-ils réels pour autant ?
La confusion que mes mots font grandir en vous… Vous rend-elle réel ?

Vous savez que de telles choses existent. Vous avez déjà été dans l’Animus. (..)

Votre test de Turing serait incapable de déterminer si vous êtes une conscience ou du code.
Eliza, le programme informatique du traitement du langage naturel… Elle a réussi le test, non ? Et elle n’était pourtant qu’une machine.


Il y a de quoi se méfier dans cet extrait. Tuer n’est pas un acte anodin.

Quand bien même la physique quantique commence à démontrer que ce que nous percevons est une sorte de “réalité holographique”, une fonction du décodage de nos sens et de nos perceptions, cela n’en reste pas moins une réalité, et une réalité dans laquelle on vit, pour le meilleur comme pour le pire.
Quand au passage concernant la distinction entre une IA et une conscience véritable, on peut se passer de commentaire !
(Même s’il y a probablement des machines très sophistiquées quelque part, à l’ombre du public…)

Évidemment, il s’agit de l’Animus ici, (une technologie déjà douteuse en soi), et c’est un commentaire sur le jeu, mais toute de même…

Alors à moins que le jeu insinue quelque chose d’autre (voir l’image ci-dessous, avec la figure de “géométrie sacrée”), le doute reste permis.


Le Code. Les équations qui définissent la vie. Elle sont présentes au cœur de chaque étoile et de chaque grain de poussière. (..)

Vous avez mis au point des dialogues avec des machines pensantes, dans l’espoir d’enrichir votre vocabulaire, d’étendre votre compréhension de la réalité.
Mais votre maîtrise du code est, au mieux, rudimentaire.

Le Code est le Temps, et le Temps est le Code.


Les Isus n’avaient-ils que leur côté “scientifique” pour appréhender la réalité ?
C’est comme si écouter ou lire de la musique n’était que mesures de temps et considérations mathématiques… En soit, ça l’est, mais c’est bien dommage d’en rester là, car c’est se priver de toute l’autre partie de ce qui fait justement la musique, une partie plus intuitive.

Toutefois, quelque chose se manifeste avec “le code est le temps, et le temps est le code”.

Le 21 décembre 2012, Desmond a activé le dispositif de l’aurore boréale planétaire et protégé la Terre de l’éjection colossale de la masse solaire. (..)

Et le matin du 22 décembre 2012, l’humanité a profité d’une nouvelle matinée. Elle n’a jamais su que la veille, le monde avait failli disparaître.
Nous pensions que cela aurait suffi.

(..)
La continuité linéaire est une simulation autorisant des variations.
Au sein de la continuité linéaire, il existe des nœuds. Des points d’étranglement.
Des moments où les algorithmes font converger les flux d’éventualités superposées vers un instant unique où seule une vérité absolue peut exister.

Les chemins sont fluides, continus.
Les nœuds sont statiques, immuables.

Et la fonction ondulatoire regroupe les chemins vers des nœuds pour les scinder ensuite. Encore et encore. Et encore.

Et donc je m’interroge. Pouvez-vous sentir l’onde s’écrouler, chercher à corriger l’acte de défi de Desmond ?

Le nœud qui approche impose la fin du monde.
Depuis maintenant plus d’un siècle, les algorithmes taillent dans le flux des éventualités pour tendre vers cette fin.


Et si le “temps” n’était pas aussi fixe ou linéaire qu’il n’y paraît ? L’idée n’est pas neuve, n’est-ce pas ?

Nous apprenons aussi que le sursis accordé par les actes de Desmond arrivent bientôt à son terme, tout tendant vers l’inéluctabilité de la fin de ce monde (dans le lore de la série Assassin Creed).

“Éveillez-vous. Arrêtez ce monde,(..) infléchissez-le vers quelque chose de nouveau.”


Voici un nouvel élément de réponse, qui sans ce potentiel d’ouverture n’aurait pas accordé cet article à la saga.

Nous apprenons donc que les Isus ont crû en ” l’ Ordre ” ; peut-être un courant de pensée similaire à celui des Templiers du jeu ?
En tout cas sur le déclin, et cela était une erreur qui leur a coûté cher, les maintenant dans “le Code” , et a aboutit à leur extinction.

Puis nous est indiqué que “notre” Animus est différent, en référence à celui de Leyla.
Il a la capacité de “briser le Code“, voire de “changer le cours du temps” ?

En laissant de côté le parallèle et l’apologie à d’éventuelles technologies réelles, qui feraient “mumuse avec la génétique et le temps” et difficilement cautionnable, ce passage pourrait avoir une autre signification plus saine.

Mais que faudrait-il donc faire ? Que pourrait signifier “explorer ses mémoires génétiques“, outre son sens littéral ?

Eh bien, voici un dernier indice, laissé délibérément dans le jeu, et qui pourrait tout aussi bien s’adresser à nous, en brisant un peu le 4e mur.


Les icônes de parchemins renferment un code Morse légèrement stylisé, ce qui donne le texte suivant.


Transcend your kind
And learn how to alter the code of time
A long time ago we failed at changing our tragic destiny


Soit en français:

Transcendez votre espèce,
Et apprenez à changer le code du temps.
Par le passé, Nous
(les Isus) avons échoué à modifier notre destinée tragique.


Pour conclure cet article, voici l’histoire concernant la chute d’un monde, narrée à l’époque par le Hopi Ours Blanc.

Le dossier original est à cette adresse, mais la page étant en maintenance, vous trouverez un équivalent disponible ici (en français).

Vous pouvez également consulter cet écrit, dont les passages sur les crops circles ne seront pas sans rappeler le code morse d’ Assassin’s Creed.

15
Mai
2020

Curiosités

Des spoilers sont à prévoir pour cet article qui réunit des passages venant de divers jeux, avec un plus gros morceau réservé pour la fin.

(nb: Après avoir ouvert une image, vous pouvez utiliser les touches fléchées du clavier pour naviguer entre elles, et la touche échap pour revenir au texte)


Final Fantasy VIII

(Crédits image: Wiki Fandom de Final Fantasy VIII)

La dernière forme d’Ultimecia dans le combat final.


Dans Final Fantasy VIII, l’intrigue révèle que le cours des évènements était sous l’influence – directe ou indirecte- d’une entité, une sorcière nommée Ultimecia.

Elle n’intervient pas physiquement dans le monde mais possède la faculté de pouvoir posséder les gens et procède ainsi depuis sa sphère d’existence qui se situe au-delà du plan commun des mortels.

Elle représente l’archétype, au plus haut degré, d’un certain type de conscience qui “ramène tout à soi, ou pour soi”.
En effet, Ultimecia veut, grâce à la Compression Temporelle, absorber passé, présent, futur et l’existence entière en un seul point: elle-même.

Le combat final du jeu prend place dans les limbes du temps, dans une arène aussi sombre que le noir absolu (elle peut aussi faire penser à un trou noir) .
Remarquez que son nom n’est pas un simple hasard, et que le thème musical de ce combat est “The Extreme“, l’extrême.



Final Fantasy X


Le monde de Spira de Final Fantasy X est marqué par la spiritualité, ou plutôt la religion, devrait-on dire.

Depuis la guerre qui a opposé deux anciennes cités-États, il y plus de mille ans, Sin (littéralement, le péché) est un monstre gigantesque qui revient cycliquement semer le chaos.

Alors qu’il était originellement le fruit d’une puissante magie afin de faire perdurer d’une manière ou d’une autre l’ancienne cité de Zanarkand – et par la même occasion un dernier recours post-mortem face à la cité ennemie – le secret de la genèse de Sin et son existence dans le temps sera découvert par ses rivaux de Bevelle, qui sortiront vainqueur de ce conflit…

Depuis lors, le clergé de Bevelle a mis en place l’unique religion valide depuis ces temps révolus, avançant le fait que la créature serait apparue pour punir la société hédoniste et l’avancée technologique de Zanarkand.

Ainsi depuis des siècles, les gens de Spira partagent cette croyance et le seul vestige technologique de Zanarkand autorisé par le clergé est une sorte de terrain immergé de water-polo.
L’unique source de distraction officielle pour le peuple de Spira depuis des générations !

A cela s’ajoute le pèlerinage des invokeurs, dont les étapes du voyage les pré-destinent à l’ultime (é)preuve de dévotion envers cette religion:
Le pèlerinage permet de vaincre Sin pour un petit bout de temps, une période de félicité que tous sur Spira apprécient, aussi éphémère soit-elle.

Le prix de cette période de grâce est l’invocation ultime qui résulte en la mort de l’invokeur. Décidément, le clergé de Bevelle sait comment fidéliser ses adeptes !

Mais bien entendu, tout ceci est une “farce” entretenue de manière méticuleuse depuis une éternité, avec le consentement -conscient ou inconscient- du peuple de Spira en prime.
(Un secret que certains finiront par découvrir dans le récit de FFX.)

Sur un autre plan, Sin pourrait-être comme un égrégore gigantesque manifesté physiquement, dont la fonction voulue par le clergé serait entretenue pour maintenir la peur et la soumission…


Spellforce 3


Dans Spellforce 3, on peut deviner que l’un de nos compagnons de route a une certaine manière d’appréhender le monde. Peut-être une forme d’autisme ?
Toujours est-il que la conversation tourne autour du terme que l’on appelle communément “amour“, avec des éléments qui méritent réflexion…


Pour les gens qui se doutaient de quelque chose depuis le début du jeu, il est révélé dans cette scène que Locaine (l’antagoniste principal, qui croyait au retour de son dieu Aonir) était en fait influencé par une entité d’un autre monde.


Hellblade: Senua’s Sacrifice

Impossible de retranscrire le son, mais les sous-titres sont ici pour les voix “dans la tête” de Senua.


Hellblade: Senua’s Sacrifice est peut-être l’un des rares jeux à réussir le portrait d’une “maladie mentale”.

Ici, l’héroine est atteinte de “psychose” (terme générique) mais la chose pourrait être appliquée à une plus large gamme de maladies, au vu des commentaires et retours de gens concernés.

L’une des particularités du jeu est d’avoir su retranscrire ces états de “psychose” à travers le sound design: vous entendrez constamment des voix s’adresser à Senua (et donc à vous, le joueur/se).
Les voix sont présentes, comme si elles étaient à côté de vous, quelque part, et en même temps autre part, tout en faisant partie intégrante de la psychée de l’héroïne.

Et ces murmures et réactions à vos oreilles sont tantôt taquines, tantôt mesquines…

De quelle nature pourraient provenir ce genre de voix ?
Bien que la médecine dite officielle ait proposé des explications, peut-être faudrait-il chercher ailleurs, dans le “folklore”, par exemple ?

Que dire des différentes pratiques dites “chamaniques” trouvables sur Terre ?
Ces personnes qui seraient comme des intermédiaires entre le monde d’ici et autre chose.
A la différence d’une personne qui serait qualifiée de “malade”, le chaman serait quelqu’un de plus accompli ou ayant maitrisé la canalisation des esprits et des voix d’outre-monde, et pouvant distinguer les esprits bénéfiques de ceux mal intentionnés.

Alors au final, si les malades psychotiques seraient comme des chamanes non-accomplis et diagnostiqués comme tel, une expression plutôt spectaculaire de ce phénomène, que cela pourrait-il dire sur notre état normal au quotidien ?


Star Wars

Attaquons-nous maintenant à Star Wars: Knights of The Old Republic II (Kotor II), un jeu qui profite d’une certaine aura à cause de son discours incisif et peu commun.

Le joueur y incarne l’Exilé, ex-Jedi (renvoyé par le Conseil de l’époque).
Très rapidement, les évènements nous feront rencontrer Kreia, dont la bure ne donne pas de doute quant à son affinité avec la Force, bien qu’elle demeure mystérieuse.



Ici, Kreia vous explique qu’il y a fort longtemps, l’ordre Jedi s’est scindé en deux, débouchant sur une guerre fratricide.

Ce fut une chose terrible“.
Cette ligne de Kreia du début de l’aventure est très révélatrice de sa pensée.
A l’origine, les “Jedi” ne formaient qu’une seule voie, il n’y avait probablement pas de Sith ni Jedi dans le sens Lumineux et Obscur du terme.

Un peu plus tard, nous pouvons assister à quelques scènes tout aussi symboliques, pour qui aurait l’œil suffisamment aiguisé !



Une scène d’apparence triviale : ici deux frères marchands sont abordés par l’Exilé.
Le premier se décrit comme un bon commerçant, contrairement au second qui est un commerçant peu scrupuleux.

Remarquez comme les deux frères se chamaillent.
Remarquez également le placement à plusieurs reprises de la caméra, montrant explicitement l’opposition incarnée par ces personnes.
Tiens donc !


– A gauche, on peut entendre la fin d’une discussion dans une cantina:

Et parce que nous avons accepté l’aide de la République, nous devrions rester leurs esclaves jusqu’à la fin des temps ?


– A droite, un peu plus tard avec un certain Chodo Habat qui souhaite aider, guérir (du moins en partie) la Blessure dans la Force de l’Exilé; ce à quoi Kreia commente:

Vous parlez judicieusement, Chodo Habat, mais je vois que tout cela n’est pour vous qu’un moyen d’exercer votre pouvoir sur les autres.

Il y a quelque chose qui commence à ce dégager de ce Kotor II:
Faire le “Bien”, du moins vouloir faire ce que l’on croit appartenir au Bien, ne serait peut-être pas si… bien ?
(Dans le cas de Chodo Habat, on peut comprendre que son acte de générosité était en fait avec un intérêt derrière.)

En complément, la scène avec l’aide de la République dit explicitement à nous, joueur, que l’idée que nous avons habituellement du Bien (représentée ici par la République, du camp des gentils) serait quelque chose d’aliénant dont il faudrait possiblement se dégager.



Sur Nar Shaddaa, un des passages obligés du jeu met en scène un réfugié, et notre Exilé a le choix de faire l’aumône ou non.
Notez que malgré l’apparente option neutre, le jeu nous force entre le choix Lumineux et Obscur, pour mieux servir le discours de Kreia sur ces dualités.

– Si nous choisissons de lui donner l’argent, elle réplique avec:

Pourquoi avez-vous fait cela ? Une telle générosité ne sert à rien, son chemin est tout tracé. Lui donner ce qu’il n’a pas encore mérité, c’est comme lui verser du sable dans les mains.”

” (..) Méfiez-vous de la charité et de la générosité. On peut faire plus de mal les mains ouvertes que le poing fermé. “

– Dans le cas du côté obscur, qui fera fuir le mendiant, Kreia nous sermonnera sur un plus classique:

Succomber à ses sentiments pour si peu ! Faites meilleur usage de vos émotions.

Quelque part, Kreia a sûrement une part de vérité dans toutes ces scénettes.
Nul doute également que de vrais actes d’aide puissent exister, simplement faudrait-il qu’on ait pleinement conscience de ce qui passe à travers nous.

Autrement, et pour Kreia, cela reviendrait à jouer le jeu du côté Lumineux et du côté Obscur, des Jedi et des Sith et de leurs dogmes, en fin de compte.
(Bien que tout ne soit pas à jeter chez les Jedi par exemple.)

On peut toutefois commencer à sentir quelque chose chez elle, quelque chose de pas si net, malgré une justesse certaine dans les mots.
Elle est en fait animée par un de désir de “vengeance moralistrice” envers ces dogmatiques de Jedi et Sith.

Mis à part ce détail, ses mots restent résolument provocateurs d’idées, et une autre scène “banale” survenant peu après sera une énième occasion d’affiner davantage ces paroles.



Même genre de situation ici: l’Exilé se retrouve devant un réfugié en proie à des hommes de mains de l’Échange, une organisation de type mafieuse.

Cette personne leur doit manifestement de l’argent, et comme nous surgissons dans la négociation, l’humain en profite pour rejeter la dette à payer sur nos épaules, histoire de se tirer d’affaire.
Nous avons alors une large gamme de choix disponibles, allant du côté Obscur au côté Lumineux .

– Pour une décision qui tend au côté obscur, Kreia nous interpelle à l’issue de la scène avec :

” Vos motifs sont-ils de nature psychotique ?
(..) Vous avez agi avec emportement, les méthodes radicales ne sont pas toujours payantes. “

– Et pour un choix qui tiendrait du côté lumineux, elle se permettra le commentaire suivant :

” Si vous chercher à aider tous ceux qui souffrent dans la galaxie, vous ne ferez que vous affaiblir… et vous les affaiblirez aussi.

Ce sont les luttes internes, si elles sont menées seules, qui donnent les plus beaux résultats.
Vous leur avez volé cette lutte, vous l’avez avilie.

Si vous vous souciez d’eux, ne versez pas dans la pitié et le sacrifice. Laissez-les menez leur propre combat.


Et quand ils triompheront, leur victoire sera le signe réel de leur valeur. “


Venons-en maintenant à ce qui constitue le fond de la pensée de Kreia.

A la question “Qui êtes-vous Kreia ? Une Jedi ou une Sith ?“; elle nous répond qu’elle n’appartient ni à l’un, ni à l’autre, ayant vu les deux côtés de la Force, et que “diviser la galaxie entre Clarté et Ténèbres permet d’attribuer une échelle de valeur“, ce qui reste tout à fait correct et nécessaire.

Mais le plus significatif est le passage suivant: “Ce ne sont que les éléments d’un tout.” , en référence aux côtés Clair et Obscur, que la galaxie connaît depuis bien longtemps…


Kreia souhaite en fin de compte “la Mort de la Force” dans le sens où elle ne voudrait plus d’utilisateurs comme les Jedi et les Sith, qui polarisent la Force dans des concepts dogmatiques, source de conflits.

Elle voudrait la fin d’une opposition duelle primaire, la fin de la dichotomie classique “gentils vs méchants” et des idées usuelles que l’on s’en fait.

Voilà de quoi faire réfléchir… En guise de conclusion, voici d’autres images et dialogues tirés cette fois-ci de Battlefront II.



Del, un soldat de l’Empire qui est sur le point de retourner sa veste, est coincé dans une caverne, appelant à l’aide. Luke Skywalker se trouvait dans les parages.

S’ensuit un dialogue, que l’on pourrait résumer à:

Del: Je sais qui vous êtes. Pourquoi vous m’aidez ?

– Luke: Parce que vous me l’avez demandé.



Plus tard, le duo de fortune a une autre discussion.
Évidemment, Luke ici n’impose pas son choix, mais à la vue de ce qui a été avancé plus tôt dans l’article, ce dialogue pourrait avoir une nouvelle saveur.

(Étant donné qu’il manque une vignette, voici le script ci-dessous)

– Del: On s’en va chacun de notre côté, comme si de rien n’était ?

– Luke: Je ne crois pas que tu puisses. Je ressens un conflit intérieur.


– Del: Bien sûr que j’ai un conflit intérieur. Je ne suis pas aveugle.
Je sais de quoi l’Empire est capable. Que nous reste-t-il ?

– Luke: Un choix.

– Del: La Rébellion ?

– Luke: Non, le choix de devenir meilleur
.


10
Avr
2020

Le Mouvement du Monde

Il est temps d’aborder l’histoire de Guild Wars, avec un premier épisode intitulé “Prophecies” sorti en 2005.
Pour ma part, je n’y ai touché que très tardivement, quelque part autour de 2014.
Il m’aura fallu plusieurs visites du jeu, avec l’appui du wiki, pour vous proposer l’article qui suit.

Comme d’habitude sur LedgerLines, cet écrit devrait rester abordable même pour des personnes n’ayant jamais eu le jeu entre les mains (bien qu’un peu technique à cause du lore très étendu).

(nb: Après avoir ouvert une image, vous pouvez utiliser les touches fléchées du clavier pour naviguer entre elles, et la touche échap pour revenir au texte)


“Voir le monde extérieur”

L’aventure débute dans le royaume humain d’Ascalon, où tout à l’air encore bien paisible.
Cependant, une énième menace se profile à l’horizon, venant d’une éternelle espèce rivale, et notre personnage est appelé en renfort pour garnir les rangs.

Dans cette phase qui sert de tutoriel, il est possible de rester indéfiniment dans cet Ascalon au paysage pittoresque et -presque- idéal, tant que le joueur n’enclenche pas la série d’évènements qui amèneront à la chute du royaume.
Tout un symbole, n’est-ce-pas ?

L’évènement fatidique en question est appelé the Searing en anglais, ou Fournaise en vf.


Un avant et après Fournaise.


Détail important, la Fournaise est une sorte de magie à grande échelle invoquée par l’espèce ennemie répondant au nom de Charr.
Un nom pas si anodin puisqu’en anglais, char désigne quelque chose de grillé, carbonisé.
Quant à sear, c’est un terme commun en cuisine pour “saisir au feu” !

Vous l’aurez sans doute deviné, on est dans un vocabulaire qui devrait mettre la puce à l’oreille.
A la fois une image pour un cataclysme par le feu, mais également un récit d’inspiration “alchimique” ?

Il semblerait que ce soit le cas, car en ouvrant la carte du monde, accessible dès la sortie du tutoriel, on peut remarquer certaines choses.


A gauche: la carte du royaume d’Ascalon avant la Fournaise.
A droite: la carte du monde de la Tyrie.


Les grandes étapes du voyage de Guild Wars Prophecies.


Notez que la carte d’Ascalon d’avant Fournaise se cantonne aux bords du royaume, il est impossible de voir au-delà, comme pour indiquer que, quand bien même cet endroit serait idyllique, notre vue sur le monde y serait encore limitée.

Quand au reste des zones à découvrir, elles sont liées de près ou de loin aux 4 éléments.

Sur la carte plus-haut, Ascalon se situe en 1.
Les Cimefroides, en 2, est une zone de sommets enneigés.
La Kryte et la Jungle de Maguuma, en 3, une région à la fois côtière, et faite de vallées, canyons et jungles d’un autre côté.
Vient ensuite le Désert de cristal, en 4, qui n’est pas sans rappeler l’air.
Et enfin, un rappel avec en 5 les Îles de feu.

Retournons à la trame scénaristique, et à ce que le destin va proposer à notre héros.


“Être guidé sur son chemin”

Rescapé de la cité d’Ascalon, notre personnage est accompagné par le prince Rurik et qui sert encore à ce moment là de figure de mentor.
Le but pour le groupe est de rejoindre la Kryte, là où une autre peuplade humaine existe, afin de permettre aux Ascaloniens qui ont fuit la catastrophe de trouver un nouveau refuge.

Lors de la traversée des Cimefroides, le prince Rurik y perdra la vie.
C’est un premier coup pour notre personnage qui se retrouve soudainement avec la charge de la caravane de réfugiés.
Une manière de dire de “commencer à prendre ses responsabilités”.


A gauche: un paysage des Cimefroides
A droite: une zone en terre Krytienne


Une fois arrivé à destination, en Kryte, les réfugiés trouveront de quoi recommencer leur vie.
Notre héros, quant à lui (ou elle), apprendra assez vite que cette région fait face depuis quelques temps déjà à des vagues de créatures morts-vivantes, et qu’un coup de main ne serait pas de trop.

Par la force des évènements, notre protagoniste se retrouve ainsi aux côtés des hommes d’armes du Blanc-Manteau (White Mantle) face à cette menace d’origine encore floue.

Entre temps, l’aide de notre héros permettra la sécurisation du sceptre d’Orr au profit de cette organisation.
Cet artefact serait issue de la légendaire contrée d’Orr, cité humaine ayant autrefois côtoyé les Dieux (elle a disparue sous les eaux depuis).

Pour ces actes, notre protagoniste se verra enrôlé, et aura même droit aux honneurs en participant au Test de l’Élu.



Voici ce qu’il est possible d’apprendre sur ce Test de l’Élu (textes du jeu) :

  • Tous les ans, à chaque changement de saison, le Blanc-Manteau porte l’Oeil Divin de Janthir dans tous les villages de Kryte à la recherche d’individus dotés d’aptitudes magiques.

    (…) C’est aujourd’hui le solstice d’été, jour où le soleil atteint son zénith.
  • Saul d’Alessio, le fondateur du Blanc-Manteau, a voyagé jusqu’aux îles de Janthir.
    Il est dit que ceux qui vivent là-bas ont le don de la Vraie Vision, la capacité de voir les gens tels qu’ils sont réellement.

    Lorsque Saul est revenu en Kryte, il a rapporté avec lui l’Oeil Divin, un artefact possédant la Vraie Vision à un degré limité.


    (…) Ceux qui ont été identifiés par l’Oeil comme étant dotés de ce talent sont emmenés au Temple de l’Invisible pour suivre les enseignements des Grands Maîtres et peut-être réaliser la puissance de leur potentiel.

Voilà qui est dit. De bien belles paroles, n’est-ce pas ?
Mais attendez de voir la suite des évènements.

Remarquez aussi que ce test est conduit de manière rituelle, aux équinoxes et aux solstices… l’univers de Guild Wars fait la belle part à la magie mais même dans ce cas, ce n’est pas tout à fait anodin.

En tout cas, voir les gens tels qu’ils sont réellement semble être un capacité innée des habitants de ces îles exotiques, une fonction qui a beaucoup de sens…


L’ œil de Janthir… si si !


Plus tard, nous apprenons que des opposants au Blanc-Manteau auraient kidnappé des Élus, et notre tâche consiste à les retrouver.
Cependant, notre héros comprendra que ces enlèvements orchestrés par les agents de la Lame Brillante, sont faits pour donner une chance aux Élus de s’enfuir.

Car en effet, au fin fond de la jungle de Maguuma, dans le marais de la Pierre de Sang, le Blanc-Manteau procède en réalité au massacre rituel de ces personnes à haut potentiel magique.


La mise à mort des Élus alimente une sorte de sceau magique.


Leur secret ayant été percé, le Blanc-Manteau pourchassera le groupe constitué de notre héros et des rebelles de la Lame Brillante, sous l’égide le princesse Salma, qui cherche à rétablir les choses en Kryte.

Cette coalition trouvera un allié de poids en la personne du Vizir Khilbron, qui échangera ses services contre la remise du Sceptre d’Orr (encore en la possession du Blanc-Manteau), ce qui sera chose faite.

Après quelques péripéties, et face à la révélation que le Blanc-Manteau obéit à des entités qui leur sont supérieures, notre héros se fera suggérer par Khilbron d’aller vers l’est, vers le Désert de Cristal afin de se préparer pour ce qui est nommé “L’ Ascension“.

(Ici, le vizir joue le rôle du mentor / conseiller mais nous verrons par la suite que c’est un subterfuge et qu’il joue en réalité le rôle du manipulateur.)


“Qui est qui”

Avant d’entamer la prochaine étape du récit, restons encore un peu en Kryte car il reste des choses intéressantes à relever.


Les Invisibles


Dans la partie précédente, il était question de certaines entités, il s’agit des Mursaats, une espèce humanoïde versée dans l’art de la magie.

Plus communément appelés “Les Invisibles” dans le dogme imposé du Blanc-Manteau, étant donné qu’ils peuvent se rendre littéralement invisible aux yeux des mortels (ceux qui n’ont pas le Don de Vision).
Peu ont véritablement connaissance de leur existence.

Durant l’invasion charr en Kryte, le Blanc-Manteau et ses fondateurs ont reçu l’aide in-extremis des Mursaats, inversant le cours de la bataille… à un certain prix.
Les Invisibles ont tué tous les témoins de leur présence; charr ou humain, à l’exception de quelques dignitaires jugés assez fervents dans leur dévotion à ces êtres, bon gré ou mal gré.

Mais pourquoi établir un tel système de contrôle, pourquoi vouloir tuer dans l’œuf les potentiels Élus ?

La réponse tient dans les Prophéties du Chercheur de Flamme, qui annonçaient la chute de leur espèce face aux Titans, une autre race du bestiaire tyrien.
Par un procédé magique, les Mursaats ont tenu à l’écart ces Titans via le sacrifice de personnes à haut potentiel.

Détail intéressant, un développeur du jeu a révélé des années plus tard, que le mot Mursaat était une contraction de murder (meurtre, assassiner) et de Satan.
Qui l’eût cru ?


Les tablettes de Janthir


Il est désormais possible de voir les axiomes du dogme du Blanc-Manteau en détail, qui sont inscrites sur les tablettes de Janthir.

Bien évidemment, ayant les éléments cités précédemment en tête, il est plus facile de deviner le double usage pernicieux qu’en ont fait les Mursaats et le Blanc-Manteau.

D’un autre côté, avec un peu de recul, l’écriture, qui se veut vertueuse, ne serait pas à jeter d’emblée à la poubelle.
La plupart des lignes valent le détour… à méditer !


  • Nous sommes aveugles dans notre foi,
    Dans l’Invisible, nous cherchons la vérité,
    Nous trouvons l’obédience en nous-même.
  • Dans le cœur de chaque homme réside une part d’ombre.
    Le défi de l’homme vertueux est non seulement de reconnaître en lui ce qu’il cherche à arracher auprès des impurs, mais également de comprendre que lui aussi est impur.
  • Bien qu’un fidèle se doit de garder à l’esprit ce en quoi il croit, il semble qu’il nous arrive parfois d’être négligent.
    Si on demande à un fidèle en quoi il croit, rare sera celui pourra répondre sans s’arrêter de penser et de contempler.
  • Un véritable fidèle ne demande pas de récompense.
    Un véritable fidèle ne demande pas à son dieu de le délivrer de son péché.
    Un véritable fidèle met sa vie entre les mains de la foi et s’en remet à l’Invisible.
  • Un vrai fidèle possède une large vision des choses.
    La foi ne nécessite pas une vision complète mais plutôt l’acceptation de ce qu’est la réalité.
  • A la croisée des chemins de l’histoire, quand le devenir du monde sera incertain, les forces du mal se dresseront.
    C’est à ce moment que les Élus risqueront de faillir à leur tâche.

Il est temps de quitter les ravins et la jungle de Maguuma pour le sable du désert de Cristal.


“Voir en soi”

C’est dans l’Oasis de Cristal que notre héros va suivre les épreuves de “l’ Ascension“, en vue de défaire les Mursaats, comme l’a suggéré notre nouveau conseiller.

Cette terre est parsemée d’histoire, ayant été autrefois un haut lieu de pèlerinage pour les peuplades humaines de l’époque, dès lors que leur régent a abdiqué son trône pour une conquête d’un autre genre.

Motivés par les récits de la Prophétie du Chercheur de Flamme et convaincus pour certains d’entre eux d’être les Élus de leur temps, ces humains ont établi en ces terres diverses bâtisses à vocation spirituelle afin de parvenir à la tant attendue consécration.

Mais le désert est devenu aussi sec que l’image des conflits d’intérêts entre groupes et personnes, rendant leur souhait stérile.

Sans compter une autre erreur qui a leur coûté cher: en ces lieux mystiques se trouvait une autre espèce, considérée comme hostile dès le premier regard croisé, ce qui n’a pas manqué de leur attirer les foudres de cette dernière.

Depuis cette époque révolue, peu de monde ont foulé le désert de Cristal, et les esprits d’anciens pèlerins hantent toujours les lieux, guidant parfois les nouveaux venus.


Les vestiges du Désert de Cristal.


Petit point sur le terme “Ascension“, du point de vue du lore du jeu.

Il s’agirait d’un état de communion avec les anciens Dieux, la personne bénéficierait de pouvoirs décuplés ainsi que de la faculté de traverser les Brumes (Mists en vo), qui abritent en leur sein les mondes des Dieux et une de sphère d’existence après-vie, entres autres…

Voici un extrait (wiki/notice) concernant les Brumes, avec des détails pas si anodins, à bien y regarder :

Avant l’apparition des Humains et des Nains, avant même la création des mondes et des étoiles, une seule chose existait dans l’univers, les Brumes.

Les Brumes sont à l’origine de tout. Ce sont elles qui maintiennent l’unité de l’univers, dans le passé, le présent et le futur.
Les Brumes sont la source du bien et du mal, de la matière comme de la connaissance. On raconte que toute forme de vie, de la plus simple à la plus complexe, trouve ses origines en ce lieu unique.

Il y a au milieu des Brumes un endroit où le temps n’existe pas, une sorte d’anomalie dans le cosmos, le point d’équilibre parfait entre toutes les forces de l’univers.

Cet endroit est connu sous le nom de Brèche, et ceux qui savent comment traverser l’univers par les Brumes, doivent l’emprunter pour se rendre où ils le souhaitent.
C’est le centre de toute chose.

Surprenant, n’est-ce pas ?

Revenons à nos moutons, et les épreuves de l’Ascension. Toutes convergent vers un lieu assez singulier, où se déroule un test pas comme les autres.


Les épreuves de l’Ascension mènent toutes à cet endroit, après avoir placé un “Cristal de Vision”.


L’ épitome et le climax de ce récit de l’Ascension en quelques images.


Un sosie sombre attend le joueur à l’intérieur de cette arène à l’habillage doré !

Détail important, ce combat unique dans le jeu a été pensé comme suit (source du wiki):
Le double noir a exactement les mêmes capacités de combat que le joueur, quel que soit le personnage.
Un combat en miroir, littéralement.

Nous devons faire face à nous même, le jeu mettant en scène notre propre reflet sombre.
Et pour avoir une chance de gagner, il faut réussir à trouver les failles et faiblesses dans ce nous-même qui nous fait obstacle.

Nul ne pourrait “Ascensionner” sans mettre la lumière sur cette partie occultée de soi, ne serait-ce que dans les termes du jeu. Un combat des plus symboliques !

Mais au fait, que pourrait bien signifier “notre partie sombre” pour nous, dans notre vie, notre quotidien…?
La “noirceur” se présente-t-elle toujours avec des habits sombres ? Jusqu’où peut-elle se cacher ?
Et qu’est-ce que la “lumière” ? Est-ce simplement le “Bien” tel qu’on l’entend communément ? Uniquement le beau, le bon..?

Ne dit-on pas que l’enfer est pavé de bonnes intentions ?


Serpents et Dragons

L’épreuve du Doppelganger remportée, nous sommes invités à traverser la porte qui mène à un endroit pour le moins étrange.

Nous sommes accueillis par un Oublié, de la race serpentine qui avait autrefois combattu les humains en ces lieux, après “l’incident diplomatique”.
Tous ceux de son espèce n’ont pas sombré et une partie est restée fidèle à certains principes et engagements qu’il leur avait été confiés, il y a bien longtemps…

En ce qui concerne le désert de Cristal, ils en sont les gardiens et invitent les “heureux Élus” à poursuivre leur quête auprès de Brill (Glint en vo, qui signifie reflet ou briller), une dragonne prophète.

C’est elle qui est à l’origine des récits du Chercheur de Flamme.


A gauche: Un spécimen des Oubliés
A droite: Des effigies de dragon


Une petite curiosité dans cette bulle de dialogue avec l’Oublié !


Après l’audience avec Brill et quelques autres péripéties, notre quête nous emporte vers l’archipel des Îles de Feu, sur les “bons conseils” du Vizir Khilbron.

Ce dernier se révèlera être un traître, ayant tourné les évènements en sa faveur depuis le début: il cherche à s’emparer de l’armée de Titans mentionnée dans les récits du Chercheur de Flamme pour son propre usage, et ce grâce au sceptre d’Orr.
Il réussira à ouvrir la porte de Komalie, mais trouvera finalement sa chute entre les mains de nos héros.


Les Îles de Feu, en images.


Brill serait, de ses propres dires, la première créature a avoir touché la terre de Tyrie, et implantée par les Dieux il y a des millénaires.
Épaulée plus tard par les Oubliés, ces entités avaient pour but premier de veiller sur le monde et de servir de guide pour les espèces à venir (ie, les humains).

Il existe un autre type d’être à écaille, révélé dans les suites: Les Dragons Ancestraux, qui ont commencé à se réveiller.
Contrairement aux précédents, ceux-ci sont des forces de la nature implacables et seraient plus anciens que les Dieux eux-mêmes.

Leur apparition serait cyclique à travers les âges, à l’image de ce qu’indique le “Mouvement du Monde“:

Notre monde est en constant mouvement, à cause du temps qui s’écoule, du cours des guerres ou du flux et du reflux des marées, qui font disparaître des royaumes ou révèlent des territoires anciens. (…)

Toutefois, lorsque les dragons ancestraux se sont réveillés et que des catastrophes naturelles ont déchiré la surface du monde, la Tyrie en a été changée à jamais et de nouveaux conflits la menacent de façons inédites. L’humanité est en plein déclin, car l’équilibre des pouvoirs change.


L’étude attentive du passé est notre seule chance de changer notre avenir.

Certaines espèces aujourd’hui disparues ont laissé quelques témoignages de cataclysmes et luttes contre ces Dragons, qui sont insatiables d’énergie magique.


Le réveil de Primordius, Dragon Ancestral.


A gauche: Peinture des tombes de Goguryeo en Asie
A droite: Le drapeau du Pays de Galles

Notre monde comporte aussi quantité de mythes et références à ces reptiles…
De simples histoires à dormir debout..?



Dieux et Démons

Retour au désert de Cristal, où il existe une route permettant l’accès vers une partie des Brumes et la Brèche (Rift) en son centre qui mène au Panthéon des Héros (Hall of Heroes), le “Vahlhalla” de Guild Wars.
Seuls les plus valeureux y ont accès, une fois leur enveloppe charnelle éteinte.

Remarquez que tout est doré en ces lieux, comme pour marquer le symbole de l’accomplissement Alchimique.

Toutefois, la fonction originelle de ce Panthéon des Héros a été déviée par l’hubris d’un mortel, et des démons ont fini par s’y installer.


Une architecture tout en or.


Dans l’extension Nightfall, il est question du retour d’Abaddon, un ancien Dieu destitué de sa fonction par ses congénères.

Dans une époque reculée, Abaddon aurait précipité le don de magie aux races tyriennes, alors qu’elles étaient encore jeunes, ce qui aurait déclenché nombre de conflits.

Pour cet outrage, les 5 autres déités les ont enfermés, lui et ses fidèles corrompus, dans une autre partie des Brumes, une sorte de dimension-prison.
(Les Margonites par exemple, autrefois humains, ont choisi d’embrasser exclusivement les préceptes d’Abaddon, ce qui a altéré leur physionomie.)


Cet épisode fut également marqué par le départ des Dieux de la surface de la Tyrie, qui n’interviendront plus dans le monde des mortels à partir de cette date.


Quelques images du Royaume du Tourment, remplies d’âmes en peine et de démons en tout genre.


Quelques bulles de dialogues dans cet endroit désolé.

Guild Wars touche du doigt quelque chose avec ce qui est décrit dans le texte de Vialee, concernant un des phénomènes possibles à la mort…

Pour en savoir plus, il y a par exemple cet article de 2014 (le passage est vers la fin), consultable à cette adresse.


A l’intérieur de cette réalité, il existe une zone appelée “Le Voile des Ténèbres“, mais son nom en vo est encore plus évocateur: “Stygian Veil“.

Alors bien évidemment, on pensera d’abord à la définition usuelle de “stygien”, en rapport au fleuve Styx de la mythologie grecque.

Mais saviez-vous également que ce mot désigne en chimie ancienne les liquides qui attaquent et rongent les métaux ?
Un contraste évident avec le Panthéon des Héros.


Et pour finir, voici une autre curiosité du jeu, dont je me contenterai d’évoquer les tenants, comme pour le texte de Vialee au-dessus.

(Par respect pour d’autres sources étant donné que j’ai approfondi la notion par leur biais.)

La fameuse porte de Komalie évoquée plus tôt dans l’aventure menait en fait directement aux Royaumes du Tourment, plus précieusement:
La Fonderie des Échecs de la Création (Foundry of Failed Creations en vo).

Je vous laisse donc avec le nom de cette zone, au vocabulaire bien précis, et qui touche encore une fois quelque chose de très juste.


La Fonderie des Échecs de la Création

Afin de mieux saisir le sens de ces mots, voici une source qui en parle, le morceau en question étant vers le bas.

23
Mar
2020

Les racines du Nod

Note: cet article comprend des images issues du wiki Fandom et en reprend des éléments.

Dans mes souvenirs, le jeu Command & Conquer 3 avait laissé une trace indélébile par son scénario.
Après avoir exploré le wiki du jeu pour cette raison, les années ont fini par passer.

L’occasion se présente aujourd’hui pour redécouvrir le lore de la saga , qui se révèle comme étant très actuel.
Qui aurait cru que derrière un simple jeu de stratégie, se cachent des éléments aussi troublants ?


A gauche: le premier Command & Conquer (1995)
A droite: C&C 4 (2010)


Divide & Conquer

Il existe plusieurs variations à la série, mais celle qui nous intéresse aujourd’hui fait partie de la trame originale, avec le tiberium.

Deux grandes factions se disputent le pouvoir: le GDI – pour Global Defense Initiative – et de l’autre côté le NOD.

Fondé en 1995 via le ” United Nations Global Defense Act” (le décret des Nations Unies pour la Défense Internationale), le GDI est une réponse à la menace grandissante du Nod et d’un élément inconnu.

Il se pose, à l’instar de son alter ego réel l’OTAN (Nato), comme le gendarme du monde pour “le maintien de la paix et de la lutte anti-terroriste”.

Petite curiosité, le GDI était avant les années 90 une cellule d’opération spéciale (Special Operations Group Echo, Black Ops 9).
De plus, dans les décennies qui suivront, le GDI finira par devenir un gouvernement provisoire mondial, supplantant l’autorité des nations.

Quant au NOD, il s’agirait d’une sorte de secte ayant émergé en tant que super-puissance mondiale dans le même laps de temps que son penchant des Nations-Unies, et employant plutôt des tactiques de guérilla ou de subversion pour étendre son influence.

Selon les rapports du GDI, le NOD dénote clairement d’une pensée “anti-ouest” (monde occidental).


A gauche une affiche de propagande du GDI, à droite un temple du Nod.


La série emploie ce genre de scénette, au ton entre la satire et le sérieux, avec des acteurs filmés.
Lorsque ces derniers font face à la caméra, ils s’adressent habituellement à vous, le joueur, bien souvent dans la peau d’un commandant d’armée.


L’ autre facteur

Il était question auparavant d’un élément inconnu, il s’agit en fait du tiberium.

On pourrait le décrire comme une sorte de cristal, dont la structure n’est pas à base de carbone, contrairement aux éléments et à la vie sur Terre.

Ce cristal a été découvert à l’époque contemporaine suite à une chute de météorite, survenue la même année que la fondation du GDI.
Dans la zone d’impact, il a été observé que les arbres de la forêt ont subi d’importantes mutations et que l’agent exogène a le pouvoir de se répandre presque partout, contaminant faune et flore et pouvant provoquer des changements extrêmes dans la météo.

Pour les humains, rentrer au contact du tiberium est souvent synonyme de mutations abjectes ou mortelles.


A gauche et au milieu: Artworks de C&C 3
A droite: Il arrive parfois que la génétique s’adapte avec plus ou moins de tracas, à l’image des mutants “Forgotten”.


Au cours des décennies qui ont suivi la découverte du tiberium, une immense majorité de la surface de la planète a fini par être contaminée, divisant la Terre en 3 parties:

– Les zones bleues, encore vivables.
– Les zones jaunes, dégradées par le cristal et souvent laissées à l’abandon, lorsque ce n’est pas un conflit ou le désordre sociétal qui sèment déjà le chaos.
– Les zones rouges, complètement infestées, où il n’y a plus aucun espoir possible depuis belle lurette.


(Crédits images: Wiki Fandom)

A l’époque de C&C 3, autour de 2040, les zones jaunes et rouges représentent respectivement 50% et 30% de la surface de la Terre.
Des graphiques dans l’ère du temps, n’est-ce-pas ?


Voilà à quoi ressemble une zone rouge.


Malgré sa prolifération, le tiberium n’a cessé de piquer l’interêt des scientifiques des deux bords.
GDI tout comme NOD ont mené leur propres expériences sur l’étrange matériau en question.

Il a rapidement été découvert que ce cristal pouvait être récolté et transformé pour différentes applications (souvent militaires, bio-ingénierie..) : il est devenu ainsi une ressource convoitable.

D’un autre côté, il se dit beaucoup de choses quant à l’origine de cristal énigmatique…
C’est le cas du Nod et de son leader, qui le mettent en piédestal, lui attribuant une origine “divine”, voire même “extra-terrestre”.


La Confrérie du Nod

L’existence de la Confrérie du Nod remontrait, dans la timeline du jeu, à très loin dans l’histoire de l’humanité, à 1800 av. J-C, ayant fonctionné jusque-là en vase clos et secrètement.
Comme dit précédemment, on pourrait la décrire comme une secte avec en prime un culte de la personnalité autour de son leader, qui n’est autre que Kane.

Un certain mystère plane autour de son existence, ses apparitions à travers l’histoire contemporaine s’étalant sur des générations entières sans que ce dernier ne prenne une ride.

Quoiqu’il en soit, le NOD et surtout son chef n’en restent pas moins l’ennemi public n°1 aux yeux du GDI, la majorité des conflits survenus ayant gravité autour de lui pour une raison ou pour une autre.


Kane, le leader charismatique du Nod.
Aussi appelé le “Prophète” ou encore “al-Quayym”.


L’idéologie de Kane et de ses suivants au début des guerres du Tiberium est la suivante: rallier l’humanité sous une même bannière, celle de la paix, de l’unité et de la fraternité.
Dans le contexte de la contamination au tiberium, le discours fera d’autant plus mouche dans les pays moins développés ou laissés-pour-compte, abritant d’importantes populations dans le désespoir.

Avec le temps et la tournure que prendront les évènements, ces idées vont rapidement se mouvoir vers une religion tournant autour du concept de “Divination”, posant le tiberium comme élément-clé pour le devenir de l’humanité: la prochaine étape de l’évolution humaine se fera grâce au fameux cristal.

Le NOD s’y emploiera notamment au travers du projet Re-Genesis impliquant des mutations contrôlées au tiberium, en vue de fournir “l’humain parfait” (ou plutôt, l’armée parfaite dans ce cas-ci).

Mais Kane voit les choses en grand.
Dans la fin alternative de Tiberian Sun (sorti en 1999), il verra son vœu se réaliser: le World Altering Missile (le Missile qui Changera le Monde) éclatera en orbite et provoquera une réaction en chaîne avec tout le tibérium présent sur Terre.

La face du monde sera à jamais changée: toutes les formes de vie à base de carbone seront converties en autre chose, en “base tiberium”.
Symboliquement, en “base cristalline”…

Ci-dessous, vous trouverez une retranscription du discours et des images de ladite vidéo.



Alors que les moteurs du missile s’enclenchent, Kane “Ascensionne” pour un autre monde… ?!


Une nouvelle Terre, à base tiberium…


Le discours de Kane (vo et vf)


This morning was the most glorious morning of the history of the Earth: peace is upon us.

A gift to every man, woman and child, from the Brotherhood of Nod.
Victory, not just for our people, but for our species.

The time for questioning is over.
Rising from our trenches, our bunkers, our factories,
We must all now partake
In the technology of peace.

One purpose, One vision.
Tiberium is the way, and the life.

Today the sun rises on a new world and a new people.
The end is the beginning.
Cette aube est la plus importante de toute l’histoire de la Terre:
la paix est avec nous.

Un présent pour tous les hommes, femmes et enfants, de la part de la Confrérie du Nod.

La victoire, pas simplement pour notre peuple, mais pour l’espèce entière.

Le temps n’est plus aux questions.
Venant de nos tranchées, de nos bunkers, de nos usines,
Nous devons tous embrasser la technologie de la paix.

Une Vision, un But.
Le tiberium est l’avenir, et la vie.

Aujourd’hui le soleil se lève sur un nouveau monde et un nouveau peuple.
La fin est le commencement.

Cette fin n’étant pas la fin canonique retenue pour les épisodes suivants, il nous reste donc la part du lion avec le 3e et 4e opus qui concluent la saga, amenant vers “les 3e Guerres du Tiberium” et le “Conflit de l’Ascension”.


Master Deceiver

Le NOD s’est fait moins présent depuis plusieurs années et le GDI a donc réalloué plus de ressources envers le confinement du tiberium, qui s’est répandu de manière continue (80% de la surface de la planète).

Kane, laissé pour mort lors du précédent conflit, mijote son retour sur le devant de la scène, ayant toujours en tête ses vœux d’Ascension pour lui et ses fidèles.
La 3e grande guerre du Tiberium sera marquée par quelques grands faits.


A gauche, la figure publique du GDI: le directeur Boyle.
A droite, votre supérieur Commandant en Chef des armées du GDI.

Boyle veut porter un coup décisif avec la mise à feu du canon orbital sur le Temple Prime du NOD, leur QG.
Chose avec laquelle votre supérieur est en désaccord, mais il n’aura pas le dernier mot.


La frappe du canon orbital sur le Temple Prime, à Sarajevo.

Il se trouve qu’un dépôt de tiberium liquide est entreposé au Temple, et que la région est infestée du minerai vert: le cocktail garanti pour une réaction en chaîne aux proportions cataclysmiques.


Un peu plus tard, nous retrouvons Boyle devant les caméras: il déplore la catastrophe, qui se chiffre en millions de morts, alors qu’il a lui-même commandité l’acte !
Mais cela reste une victoire face au Nod, et une victoire politique pour lui…


La catastrophe de Sarajevo a libéré une quantité telle de tiberium volatile que cela n’es pas passé inaperçu à un 3e participant: les Scrins, une race alien attirée comme des mouches par le fameux minerai.
Leur seul motif est de le récolter une fois qu’il s’est imposé sur une planète.


A l’issue de la dernière bataille du 3e conflit, les envahisseurs seront finalement repoussés.
Kane vous explique que l’Ascension n’est plus très loin, et qu’il ne manque que quelques pièces au puzzle, dont le “Treshold 19” (un édifice Scrin) situé en Italie.


Ascension

Pour le grand final de la saga, nous sommes projetés dans les années 2060-70, avec une humanité au bord de l’extinction, le tiberium étant plus virulent que jamais.
Il ne resterait qu’une poignée d’années avant que la planète devienne inhabitable.

Pour le GDI tout comme le NOD, la situation n’est plus omissible et demande concertation pour trouver une solution d’urgence.
Mais comme toujours, Kane a un plan en tête…


L’intro de C&C 4: Kane se livre aux autorités du GDI…


…Pour mieux négocier avec eux une collaboration en leur tendant quelque chose qu’ils ne pourraient refuser: le Tacitus.


Le Tacitus est une sorte de base de données (supposément d’origine Scrin) et ayant existé sur Terre depuis des milliers d’années; et est passé tantôt dans les mains du GDI, tantôt dans celles du NOD selon les moments.

Grâce au Tacitus et aux ressources du GDI, le Système de Contrôle du Tiberium (TCN) sera construit et les premiers effets de stoppage de la propagation du cristal seront concluants, ouvrant une possibilité d’inverser la vapeur.

Toutefois, cette collaboration n’est pas au goût de tout le monde, autant chez le NOD que dans le GDI, et des factions séparatistes belliqueuses verront le jour, menaçant le TCN qui est relié au Threshold 19.
Pour Kane, si l’édifice tombe aux mains des séparatistes ou si le GDI reprend la main, tout son plan mijoté depuis des années tombe à l’eau.


D’autres images tirées des cinématiques de C&C 4.

A droite: Les implants du Commandant (joueur) sont un élément essentiel à l’Ascension pour Kane.


A gauche:
Un prêcheur du NOD dit: “Kane a parlé et bientôt viendra enfin le moment où votre foi sera mesurée“.
Broadcast de la BBN “La dernière heure“. Avez-vous remarqué le logo ?

A droite:
Kane: “Restez à mes côtés, et je vous montrerai un monde comme jamais vous…


Les tous derniers instants de C&C 4:
A l’intérieur du Threshold 19, Kane expose au Commandant le fond de sa pensée.

De gauche à droite:
– “Le TCN et votre implant, tous deux proviennent du Tacitus, de mon fait…
– “Seuls votre énergie, votre implant, pourront activer le portail Scrin.
Avec ça, vous pourrez sauver cette planète et je pourrai enfin quitter cette Terre.

– “Pour moi, l’Ascension est bien réelle.”


Un officier du GDI s’interpose et tire sur Kane, et est prête à en finir avec nous, le commandant…
On ne sait comment, mais Kane se relève de ses blessures quelques instants après, puis emprunte le portail vers un autre monde…


Vue de l’extérieur alors que le Treshold 19 s’active… Kane et ses fidèles ont disparu de la surface de la Terre.

Titre de la diffusion: “Le NOD ascensionne
Avez-vous (re) remarqué le logo, et la forme des faisceaux d’énergie ?!


Le mot de la fin

Il est clair que les actions de Kane sont pour le moins dérangeantes, tellement elles jouent avec les bords de la “moralité”.
On pourra tout de même préciser que le personnage de Kane a des tendances machiavéliques assez marquées.
De plus, Kane, soit Cain, est symboliquement celui qui a tué Abel.

Alors quel crédit lui accorder ? N’a-t-il servi que ses propres intérêts ? A-t-il “contribué” pour l’humanité ?

Aurait-il servi un agenda ?
(Dans le lore du jeu, la confrérie du NOD dispose d’un ordinateur à IA “consciente” nommé C.A.B.A.L., le symbolisme fait froid dans le dos !)

L’ Ascension de Kane et de ses suivants les ont-ils amenés vers un autre monde, un monde meilleur ?
Et d’ailleurs, qu’est-ce que réellement, un monde meilleur ?


Ci-dessus, une affiche promotionnelle du jeu.
“L’ Ascension a débuté”


A l’époque de la sortie du jeu, nous étions en 2010. Rappelez-vous toutes ces histoires autour de la “fin du monde” avec comme date butoir le fameux “2012”.

Remarquez que le terme “treshsold” siginifie, le seuil, le pas de porte.
Et dans le contexte du jeu, le tiberium se “récolte”. Il y a des unités appelées “Harvester”.
To harvest en anglais, ce qui donne bien en français; récolter, moissonner.

Vivrions-nous aussi une sorte de “fin des temps” ? L’heure de la “moisson” ?
Ce genre de vocabulaire n’est pas tout à fait étranger à différents courants dits spirituels, n’est-ce pas ?

En tout cas, nous aurons l’occasion de revenir sur cette idée dans ce qui sera très certainement l’un des derniers articles, avec une autre série très connue.


Pour un complément d’informations par rapport aux thèmes présents dans la série C&C, cela se passe par ici, ou encore par là.


17
Fév
2020

Trans ~ humain ?

Plongeon dans la matrice avec le sujet du jour, qui ne sera pas une surprise pour celles et ceux qui ont encore ce garde-fou intuitif ou les raisons pour s’en méfier.

Il n’est pas trop exagéré de dire que pour bon nombre de médias, il y a une certaine tendance et influence derrière le rideau, ne serait-ce que pour des raisons de business…
Dans la “musique de masse” par exemple, celle-ci ne se cache même plus depuis belle lurette !


Ci-dessus: Taylor Swift (live) & Billie Eilish ( “All good girls go to hell” )
Les influences peuvent être multiples et de multiples qualités…


Essayons d’envisager pour un temps que les jeux vidéos puissent être comme le reflet de la psyché de l’humanité (parce qu’ils le sont déjà, à un niveau plus personnel, avec les auteurs / équipes responsables de chaque jeu), avec toute une ribambelle de thèmes.

Il y en a un en particulier qui cherche à s’imposer depuis quelques années:
le transhumanisme, avec le “tout connecté” et en fin de compte la “fusion de l’homme et de la machine”.

Certaines branches de notre société font la promotion de cette humanité 2.0 avec ferveur et beaucoup y croient dur comme fer.
On pourrait aussi ajouter des choses comme “l’ordinateur quantique” ou encore les envies de colonisation sur Mars, cela reste dans le même cadre.

Pour une présentation mainstream de ce courant, il y a des noms comme Michio Kaku par exemple.


Deus Ex Human Revolution (2011) : Concept art et image in-game


Mankind Divided ?

Il y a quelques œuvres qui ont particulièrement bien mis en scène ce courant, et dans le jeu vidéo il s’agit de la série Deus Ex.

Dans un avenir proche, les humains pourront se voir “augmenter”, càd greffer des membres artificiels et même des implants / puces pour être plus performant ou acquérir de nouvelles capacités.

C’est la chose qui nous est promise, comme en vrai.
L’argument médical est souvent le premier à sortir, aussi.

Dans l’opus intitulé Human Revolution, le protagoniste Adam Jensen se verra augmenté malgré lui après l’attaque terroriste qui l’a laissé pour mort, son corps ayant subi des dégâts au-delà du guérissable.

Dans le contexte du jeu, on peut voir la population partagée entre humains “pur souche” et ceux qui ont emprunté la voie du transhumanisme, souvent dépeints comme des citoyens de seconde zone.
(Peut-être la seule grande erreur de ce jeu: une manière de forcer l’empathie sur des opprimés.)

Néanmoins, la tonalité dépressive du jeu et la vision de déchéance* de cette humanité H+ permet d’accorder le bénéfice du doute.
Il a au moins le mérite de mettre en place une réflexion autour de la question sur la cybernétique et ses corporations, de poser une certaine mise en garde.
Sans compter qu’il a également l’audace d’effleurer l’existence de sociétés “secrètes” et programmes militaro-industriels de l’ombre…

(* Aussi bien dans le visuel que dans des pistes musicales, comme “Icarus” ou “Limb Clinic” de Human Revolution qui se suffisent à elles-mêmes.)


“Libérer le potentiel qui existe déjà à l’intérieur de notre Adn”
Des mots à méditer consciencieusement.


Voyons un autre cas avec Detroit: Become Human, jeu plus récent mettant en scène notre société où les androïdes sont devenus monnaie courante pour toutes sortes de tâches et travaux.

Détail important, ces androïdes sont des êtres synthétiques qui imitent à la perfection de vrais êtres humains, autant dans l’aspect que dans le comportement.

Le plus frappant est que le jeu propose pour protagonistes principaux et jouables uniquement des androïdes, poussant l’identification et l’empathie pour ces machines de manière délibérée.
Toute ceci est soutenu par une trame scénaristique qui les pose en tant qu’opprimés, une fois de plus.

Que s’est-il passé pour qu’on en arrive là ? A pousser l’empathie pour des “machines”, aussi convaincante soient-elles ?
Pourquoi en arrive-t-on à émettre la possibilité que des machines puissent devenir “consciente” ? Que des IA puissent égaler voire nous surpasser ?

Certes, un ordinateur arrive à calculer des opérations très vite, c’est un fait.
Mais peut-on réduire la fonction de la conscience humaine à des opérations mathématiques ou réactions chimiques, aussi complexes ou influentes soient-elles ?

Pour mieux comprendre sur quoi nos sociétés modernes se basent, il faut pour cela revoir la notion de Mécanisme.




Finalité et Mécanisme

Selon Wikipédia: “le mécanisme est une conception matérialiste qui aborde l’ensemble des phénomènes suivant le modèle des liens de cause à effet. “

Autrement dit, les choses découlent des différentes propriétés de la matière.

Ainsi, depuis plusieurs siècles, le mécanisme reste un pilier sur lequel nous nous basons, pour le meilleur comme pour le pire.
Il faut savoir reconnaître ses mérites, nous en sommes arrivés avec cette vision à une certaine justesse scientifique qui a permis bon nombre d’avancées et compréhensions.

Seulement, la “finalité” ou “les choses et phénomènes ont un but” a fini par être oubliée avec la montée du mécanisme.
Probablement pour de bonnes raisons, le discours sur la finalité étant autrefois contrôlé par les religions institutionnalisées, nous concernant.
(Ce qui est toujours d’actualité d’ailleurs, vu le nombre de croyants en divers systèmes, religieux ou autres.)


Nous en sommes donc arrivés à un point où nous savons très bien expliquer le “comment“, les choses de la matière, les phénomènes, le corps humain, etc…
Jusqu’à le confondre avec le “pourquoi“, la finalité.

Notez que tout n’a pas forcément besoin d’une réponse avec finalité, par exemple à la question “Pourquoi le bateau ne coule pas?“, on sait depuis belle lurette que le phénomène de flottaison existe et l’expliquer en détail.

Toujours est-il que des questions posées de manière enfantine sont souvent les plus révélatrices…
Quelques exemples ci-dessous.

Pourquoi y a-t-il des filles et des garçons ?
Nous y répondons habituellement par les gênes ou la reproduction, grosso modo.
Cela explique très bien le comment, certes.
Mais êtes-vous entièrement satisfait(e) de cette réponse ?


Pourquoi y a-t-il la mort ?
Oups, un peu plus dur, mais d’ordinaire nous sortons la carte de la maladie ou des accidents, quand ce n’est pas une mort naturelle.
Il est indéniable que dans notre monde le corps subit une usure à travers l’âge, le poussant vers le trépas.

Mais encore une fois, où est le pourquoi ? Que savons-nous vraiment à son sujet ?


Pourquoi y a-t-il quelque chose…plutôt que rien ?
C’est une vraie question, fondamentale.

Il fut un temps – et pour encore beaucoup de croyants – où les religions y répondaient par la Création par exemple.


Voyez-vous où je veux en venir ?
Les choses sont uniquement considérées sous leur aspect mécanique, en leur retirant leur substance.
La notion et le caractère de “sacré” qui ont toujours accompagné l’humanité à travers différentes cultures, n’ont plus vraiment lieu d’être.

Encore une fois, cette phrase n’est pas l’apologie d’une religion quelconque, surtout que les religions les plus institutionnalisées se sont approprié sa définition ou son usage.
Il s’agit plutôt du constat qu’il y avait une sorte de garde-fou à travers cette notion de “sacré”.
(Les peuples et tribus aborigènes, ou encore les traditions mystiques moins connues en seraient un exemple déjà plus juste.)

A partir de là, nous avons donc pu réduire le corps humain à une sorte de “machine” complexe.
Des tissus, des liquides, des réactions chimiques et des impulsions aux différentes propriétés et fonctions.

Ce n’est pas faux puisqu’avec tout ceci nous avons une meilleure compréhension mécanique du corps.
Mais le pas emboîtant vers les implants, les prothèses artificielles et la cybernétique / IA n’est guère surprenant finalement.
C’est l’extension logique de ce courant.


Au bout du compte, il n’y a pas d’âme ou d’esprit qui vive.
Une considération bien superflue puisque ce qui ne peut être validé “scientifiquement”, càd mesurable ou viable en théorie, ne pourrait exister ou n’est pas encore pris en compte.

Ainsi, tout est permis.
La seule limite est celle de la matière.

L’élévation de conscience se ferait à travers “La Singularité“, autrement dit la fusion de l’humain et de la machine, ce qui permettrait bien plus.
Citons par exemple des capacités physiques et mentales décuplées, pouvoir “être connecté en permanence”, tout en passant par “l’immortalité” en transférant sa “conscience” en données…

Rester “nature” deviendrait un handicap. Matrix n’est vraiment plus très loin avec tout cela…
Game over ?


“Devenir humain”



En revenant sur Detroit: Become Human, la première séquence est une prise d’otage dont l’auteur est un androïde rebelle.
L’accent est mis sur un rush d’émotion survenu récemment chez Daniel, le robot domestique en question.
Il n’a pas su gérer cette montée de sentiments parfois contradictoires, allant de l’affection autrefois réciproque jusqu’à la récente trahison perçue comme telle, suite à des indices menant à son possible remplacement pour un autre modèle.

Conor, notre protagoniste, lui lance une certaine réplique:
Ces émotions que tu éprouves ne sont que des erreurs dans ton programme .”

Que-cela suggère-t-il, d’après ce que l’on vient de voir ?
Le jeu prend ici le parti pris, consciemment ou inconsciemment, d’associer le ressenti des émotions à des machines.

Mais en vrai, en sont-elles vraiment capable ? Sans nul doute, certaines machines sont devenues très sophistiqués…

Mais l‘ imitation n’est-elle pas un indice curieusement inscrit dans ses lettres: càd une limitation ?
A qui le titre du jeu s’adresse-t-il donc ? Qui voudrait (re)devenir humain ?

Y-aurait-il un prix à payer à vouloir recourir systématiquement au tout technologique ?


Le thème de Detroit est d’autant plus indicateur, quand on sait que le jeu précédent du studio, Beyond: Two Souls, était ancré autour du paranormal (médiumnité, trans-communication, etc).

Le jeu suit le parcours de Jodie, qui est reliée depuis l’enfance à une entité entre deux-mondes nommée “Aiden” (spoiler: qui se révèlera être son frère mort-né).

Quoiqu’on en dise, et même encore dans notre monde occidental qui se veut sceptique, les thèmes de la survivance de l’âme et affiliés occupent toujours en place dans l’esprit des gens, d’une manière ou d’une autre…


Annexe: Pour l’oeil averti

Mais qui veut (re)devenir humain, au juste ?


(Images tirées du wiki fandom)

La série Deus Ex effleure également le topic des Gris.
Vaste sujet, mais dans le récit du jeu, leur existence tourne autour de modifications génétiques sur fond d’anticipation de guerre nucléaire – en plus d’être une espèce infertile.


Dans X-files, Dana Scully apprend qu’elle a de l’adn “alien”, s’en suit une courte scène où son reflet se transforme en gris…
(Et typique du modus operandi des productions audio-visuelles dites “hollywoodiennes”.)

19
Jan
2020

Une histoire d’ Alchimie

Note: Cet article devrait être digeste même pour des personnes qui n’ont pas touché au jeu, le dénommé Final Fantasy XII; étant quelque part entre le récit des évènements et des morceaux plus explicatifs.

(nb: Après avoir ouvert une image, vous pouvez utiliser les touches fléchées du clavier pour naviguer entre elles, et la touche échap pour revenir au texte)


Le réveil dans l’ordinaire

Sur fond de tensions politiques entre grands empires d’Ivalice, le petit royaume de Dalmasca se voit annexé par plus grand que lui, l’empire d’Archadia, aux ambitions implacables et qui n’inspire que méfiance parmi la population.

Notre groupe de protagonistes réunis par les circonstances partira à la recherche de l’héritage de la lignée royale d’Ashe, princesse détronée de Dalmasca, depuis lors une des figures de la résistance contre l’Empire.

Voilà pour le pitch de départ.
De tous les protagonistes de Final Fantasy XII, Ashe est celle qui incarne sans doute le mieux le “Monomythe” (Voyage du Héros), où le début du voyage commence avec la rupture de l’ordinaire.

Notez que dans la bataille qui a opposé Dalmasca à Archadia, Ashe y a perdu son fiancé.
D’autres personnages reflètent aussi des conflits ou épreuves à résoudre, mais nous pourrons y revenir par la suite.


La cinématique d’ouverture de FF12: l’union symbolique du Féminin et du Masculin.
La gaieté va bientôt laisser place à la noirceur.


Une phrase qui sera lourde de sens par la suite…


Basch, l’archétype même du chevalier. Ancré dans son masculin, droit et fiable.
Fidèle à Dalmasca et à lui-même.


Acte I: Les indices d’un début de quête

Pour réclamer son trône et éviter la guerre totale qui ne serait que synonyme de bain de sang, le groupe d’Ashe part donc en direction du tombeau de Raithwall, ancien Roi-Dynaste qui avait instauré la paix en unifiant Ivalice en son temps…

La zone du tombeau est imbibée de Myste, sorte de brume magique, dont les propriétés ont été étudiées par l’Empire d’Archadia, au point d’en canaliser l’énergie à travers des Nihilites articiels alimentant leurs vaisseaux de guerre.
A contrario, ce que recherche le groupe ici serait une Nihilite dite divine, similaire à celle léguée à Damalsca.

Tombeau qui est par ailleurs tapis au fin fond d’une région désertique.
Littéralement, une traversée du désert. Une première épreuve.

Une première invitation à l’introspection?
Peut-être bien, car à la découverte de la nihilite du tombeau, un fantôme du défunt mari d’Ashe fera son apparition, l’invitant à poursuivre sa voie.
Une curieux évènement…


Ashe n’a pas tout à fait terminé son deuil…


Arrêtons-nous un instant après cette partie qui se devait de récapituler le scénario, car il y a d’autres éléments intéressants à relever dans cette section du jeu.
Si vous ouvrez la carte et regardez le nom des zones, voici ce que vous pourrez y trouver:


  • Vallée des morts (Valley of the Dead en anglais)
    Pourquoi une telle ressemblance avec la Vallée des Rois en Egypte ?
    Simple inspiration ?
  • Cloître des Flammes (Cloister of Flame)
    Un cloître est un endroit par définition fermé; et dans un monastère, la partie interdite aux profanes et entourée par une enceinte.
    Autrement dit, hermétique.
  • Coupole du point du jour (Chamber of First Light)
    En architecture, une coupole désigne le haut d’une salle, une voûte à la forme ronde.

Une chose qui en ressort, de manière certaine: le jeu nous pointe du doigt un sujet ou discipline qui remonte loin en arrière dans l’histoire de l’humanité.
La coupole peut faire penser au Graal, objet à la forme similaire, comme pour recueillir quelque chose.
Si l’on suit la version anglaise, la “Chambre de la Première Lumière” indiquerait quelque chose de “Pur” ou Primordial, non teinté dans son Essence.
Quelle discipline serait “hermétique” – càd difficile d’accès ou mal comprise – si ce n’est l’Alchimie, dont des traces remontent à l’Egypte ancienne ?

Au vu de la quête entreprise par la princesse, pensez-vous réellement qu’il s’agit d’une “vulgaire histoire d’alchimie” de transmutation du plomb en or ?
Peut-être s’agit-il d’une métaphore pour autre chose..?


Acte II: La petite histoire rejoint la Grande

L’acte 2 des péripéties de nos héros les conduira au Sanctuaire de Bur-Omisace, sur les conseils d’une tribu d’humanoïdes à polarité masculine dont les ancêtres ont été contemporains du Roi-dynaste.
Toutefois une escale se fera en chemin au village d’un des membres du groupe: Fran.


Fran et son compagnon, Balthier.


Elle fait partie du peuple des Viéras, société matriarcale aux règles séculaires et bien établies.
Cette rigidité a amené certaines Viéras comme Fran à douter des préceptes de leur peuple, pourtant très proche de la nature: elles peuvent communier avec la Voix de la Forêt qui leur sert de guide spirituel, pour ainsi dire.

Mais découvrir le monde extérieur a un prix, celui de perdre cette faculté innée et se voir exclue de cette société à jamais.
La scène des retrouvailles avec la matriarche est d’ailleurs d’une grande justesse, appuyant le fait que les oreilles de Fran sont devenues sourdes à la forêt.

La sœur de Fran, possiblement influencée par son aînée, rêve elle aussi de quitter le cocon du village, et manque à l’appel depuis quelques temps.
(On apprendra en la récupérant qu’elle était aussi sous une autre influence.)
Après quelques mésaventures, notre Viéra lui conseillera finalement d’y rester et de ne pas suivre son exemple.
Au moins le temps d’y réfléchir sagement.

Bien que cette escale soit une histoire suffisante en elle-même, elle fait partie d’un ensemble qui prendra tout son sens vers la fin du jeu.


L’ hubris de certains Impériaux pour les Nihilites a conduit à la destruction d’une flotte entière.


Pareillement, après avoir été témoin de l’effet destructeur que représentent les Nihilites – articifiels ou non – Ashe et son groupe se demandent bien quelle est la meilleure marche à suivre.
Vayne, l’antagoniste principal, a pris les pleins pouvoirs au sein de l’Empire et rien ne semble pouvoir l’arrêter.

Lors de leur audience avec le saint patron du Sanctuaire de Bur-Omisace, un être “rêveur” (qui entrevoit les possibles manifestations de la réalité) et qui peut communiquer par télépathie, il est révélé qu’une épée de l’époque du Roi-Dynaste se cache dans le temple de Miliam.

Une épée dont la légende raconte qu’elle serait capable de trancher n’importe qu’elle Nihilite afin de la rendre inopérante.

Pour Ashe, cela correspond au début d’une longue période de doutes, le passage au plus bas dans le Monomythe, la partie sombre.
D’autres personnages voient clair en son jeu: une part d’elle souhaite le pouvoir de ces pierres afin de mettre un terme définitif aux élans de l’Empire.
De l’autre, quelque chose la retient d’en arriver à de telles nécessités.
Quelle voix écouter ? Quelle voie emprunter ?


Le temple de Miliam

Sur le même schéma que la précédente bâtisse antique, il est possible de relever des choses pas si anodines, pour un œil averti.

Temple de Miliam Stillshrine of Miriam
Vallée des Illustres Walk of Sky
Cour des Sages Walk of Mind
Galerie du Discernement Ward of Measure
Balcon de la Rupture Cold Distance
Bastion d’Acier Ward of Steel
Couloir de la Prescience Walk of Prescience
Cloître de la Raison Walk of Reason
Hall de la Confrontation Ward of Velitation
Marches des Illusions Brisées Walk of Torn Illusion
Hall de l’Epée Ward of the Sword-King
Palier de la Révélation Walk of Revelation
Hall de la Vertu Hall of Worth
Chambre du Conquérant Vault of the Champion
Trône du Dieu Occulté* Throne of Veiled Gods*
(*zone optionnelle d’un Eon)

Le champ lexical ne prête à aucun doute et est suffisamment explicite, que ce soit en anglais ou en français.

De plus, l’Esper/Eon que l’on combat et récupère obligatoirement ici est Mateus, du signe des Poissons. Son élément est l’Eau.
(Techniquement Glace, mais je n’avais pas envie d’entrer dans des interprétations supplémentaires avec l’Eon d’eau vers la fin du jeu.)

Rappelez-vous: dans le tombeau de Raithwall, il était question du Feu.
Les indices s’accumulent, dites-donc…

Quoiqu’il en soit, je pense qu’il n’est pas très risqué de dire que dans le “plus ou moins conscient” des gens, Miriam/Miliam renvoi à une figure très connue: Marie de la Bible.
Que l’histoire ait été perdue ou déformée, c’est un autre sujet, mais on va tout de même se baser sur ce qui se dit le plus couramment: la nativité.
Histoire qui existait déjà du temps de l’Égypte par exemple, sous un autre nom.
(Sans compter que la notion de “fécondité” n’est pas étrangère à l’Alchimie.)

Mais au fait, que viendrait faire une telle référence ici ?


Ce genre de messages seront laissés aux candidats suivant les traces du Roi-Dynaste.
La citation sert ici surtout le gameplay, mais est suffisamment intrigante pour être relevée…


Le Palais enfoui de Sohen

L’étape suivante du voyage se fera vers Archadès, capitale de l’Empire.
Mais avant, passage par le palais enfoui de Sohen, dont les vestiges architecturaux devrait mettre la puce à l’oreille: il a l’air tout droit sorti de la même époque que les précédents édifices du Roi-Dynaste.

Ouvrons à nouveau la carte pour voir ce qu’il nous est donné cette fois.

Caves des Doutes Abandonnés Doubt Abandoned
Hall des Ténèbres Lumineuses Hall of Lambent Darkness
Salle de repos des Disciples The Acolyte’s Burden
Couloirs de le Conscience Mirror of the Soul
Cascade du Temps Falls of Time
Couloirs du Destin Destiny’s March
Hall de la Lumière Sombre Hall of Shadowlight
Hall de la Colère Divine Hall of the Wroth God
Tunnel de la Tentation repoussée Temptation Eluded
Chambre des Elus Chamber of the Chosen
Coupole Azurée Skybent Chamber

Une fois de plus, inutile de faire un dessin, on reste bel et bien dans le même registre.
A noter que la Coupole Azurée renvoie à une image du ciel (“le bleu azur”) tout comme son homologue anglais: skybent pouvant se traduire par “qui plie le ciel” / “ciel courbé”, ou avec une affinité avec le ciel.

En tant qu’adjectif, bent s’emploie aussi en tant que synonyme de dishonest, soit malhonnête


Acte III: Et in Arcadia ego

Arrivé à Archadès, le groupe part en direction du laboratoire Draklor, établissement du Docteur Cid, qui se trouve être le père de notre Balthier.

Il est l’homme responsable des recherches sur le Myste et les Nihilites, et les retrouvailles familiales n’auront qu’un goût amer, Balthier ne reconnaissant plus depuis longtemps la personne qui faisait son père, devenu complètement obnubilé par ses recherches, ce qui a conduit à plusieurs catastrophes – sans compter l’ascendance de l’Empire.

Cid a d’ailleurs pour crédo: “Remettre les rennes de l’Histoire aux mains de l’homme“, et on peut l’entendre s’adresser à plusieurs reprises au cours du scénario à quelqu’un ou quelque chose d’invisible.

Cette entité, il s’agit de Venat. La même qui est apparue furtivement auprès de la soeur de Fran, plus tôt dans l’aventure.
Visiblement, cette entité a le pouvoir d’influencer les gens.
Dans le cas de Cid, si l’on met sa démence scientifique de côté, il s’agirait plutôt d’un contrat réciproque entre les deux.

Mais qu’importe, le docteur fou suggère fortement à nos compagnons de se rendre à Gilvégane, un nom oublié de tous.
Serait-ce un piège ? Que se cache-t-il là-bas ?


Balthier s’adressant à Cid.


La zone précédant l’antique cité…


Gilvégane et le Grand Cristal

L’antique Gilvégane n’est mentionnée que dans des légendes, perdues au fil des siècles.
Il s’agirait d’une cité innaccessible au commun des mortels, et pour cause: elle baigne dans le Myste et ne s’ouvre qu’aux êtres ayant arpenté les traces de l’ancien Roi-Dynaste.

Ce qui veut dire que l’on doit ouvrir la carte une fois de plus.
Relevons le plus intéressant dans ce passage:

  • Porte de la terre
  • Porte de l’eau
  • Porte du feu
  • Porte de l’air

On retrouve ici les 4 éléments fondamentaux de la nature, et des disciplines “hermétiques” comme l’Alchimie.
Passer ces 4 portes nous propulse vers le Grand Cristal… faudrait-il y voir une allusion à la Pierre Philosophale ?

En tout cas, les indices laissés depuis l’époque du Roi-Dynaste et destinés aux rares Élus présentent tous le fait que le chemin emprunté s’agit d’un long travail sur-soi, comme pour mieux nous préparer à quelque chose…

Continuons à travers le dédale du Grand Cristal, qui annonce une certaine couleur: plus on monte et plus les zones s’assombrissent, et inversement, le bas du Cristal est aveuglant de lumière et baigné de Myste.

C’est ici que se trouve le gardien des lieux, l’Eon à l’élément “Âme” (un écart surprenant mais il reste encore cette notion de “volatilité”, du vent).

Un téléporteur attend ensuite, menant vers une destination inconnue.


La version française utilise probablement du latin “fait maison” pour les zones du Grand Cristal.
“Trans Ascen Carbo”… Au-delà, transcender le “charbon/carbone”, autrement dit la matière ?!


Qui habite ici a une “vue sur le monde”…


Acte IV: La Divine Comédie

Propulsée bien au-delà de Gilvégane, haut dans les nuages, là où nul mortel ne pourrait poser le pied, Ashe est accueillie par le Conseil des Occurias: des êtres immortels, que le temps n’affecte plus.

Venat était d’ailleurs l’un d’eux, comme l’indique son siège laissé vide.
Aux yeux du Conseil, c’est un traître et un renégat dont il faudrait s’occuper sans y passer par 4 chemins: lui et ses sympathisants ne méritent que la mort !

A l’issue de la réunion, Ashe se verra octroyée l’Epée du Pacte, qui, comme son nom l’indique, est à la fois un hommage à celle utilisée par le Roi-Dynaste mais aussi un véritable contrat que les Occurias souhaitent (avec beaucoup d’injonction !) voir se réaliser avec le concours de la princesse.

Comme le fut son ancêtre en son temps, Ashe sera le fer de lance de leur volonté pour cette époque.
En son for intérieur, la prétendante au trône a un cas de conscience: réduire à néant l’Empire n’est pas vraiment ce qu’elle souhaite…



La petite histoire rejoint la Grande, bis

L’une des images ci-dessus mentionne “Immortels, Nous autres Occurias éclairons le chemin pour ces insoumis”, la caméra montrant ce qui ressemble à une statue d’Eon.

Ce qu’il faut savoir, c’est qu’en lisant les quelques lignes de lore de chaque Eon qu’il est possible d’avoir dans le jeu (5 obligatoires, 13 en tout), toutes à l’exception d’une se sont rebellées contre leurs maîtres créateurs.

Peu de détails sont donnés quant au motif de cette rébellion, mais au vu de la scène du Conseil , on peut penser que ces Eons ont tenté -en vain- de s’affranchir du joug des Occurias.


A l’opposé, l’épopée du Roi-Dynaste dont l’histoire vante les mérites, n’est qu’une fable cachant le fait que ce dernier n’a fait qu’obéir à ces êtres “Divins”, selon leur agenda.

Mais alors, pourquoi toutes ces précautions sur un chemin spirituel et vertueux à entreprendre avant d’accéder aux Cieux ?
Le Roi-Dynaste était au fait de la pyramide du pouvoir en place, et faisait sans doute partie d’un “club très select” qui avait connaissance de la vérité en ce monde…
Peut-être est-ce un leg/avertissement pour aider celles et ceux qui arpenteront ses pas, à s’affranchir, là où lui n’a pas su le faire ?
Peut-être est-ce pour mieux berner, conforter les (in)crédules qu’ils sont le messie de leur époque ?
Les deux sont possibles.

Pour nous en tant que joueur, cela sonne aussi comme une mise en garde.
Pourquoi les développeurs ont-ils laissé tant de traces aussi délibérément ?


Enfin, les mots de Fran à l’issue du Conseil sont on-ne-peut-plus clair.
Pour elle et le groupe, il n’est pas obligatoire d’obéir aux Occurias.
Chacun est libre et maître de son destin.

Des mots qui sonnent curieusement comme ceux prononcés par Cid et Vayne de l’Empire, qui ont probablement appris beaucoup de choses par l’intermédiaire de Venat:
“Remettre les rennes de l’Histoire à l’homme”.

Final Fantasy XII y présente ici un de ses thèmes en filigrane, sous différents angles.
Vouloir être libre et maître de son destin est légitime, mais que cela représente-t-il, au juste ?
Qu’avons-nous de libre choix, si des entités plus hautes que nous ont une incidence sur nos vies ? D’autant plus si leur “moralité” est douteuse ?

Et dans le cas contraire ? Qu’est-ce qu’une guidance véritablement au service des êtres ?
Nos notions de libre-arbitre sont-elles vraiment à jour ? Que savons-nous vraiment du monde qui nous entoure…? Et de notre monde intérieur…?


Acte V: L’ombre et la lumière

L’étape du phare

Finalement, Cid n’était pas à Gilvégane, sûrement une fausse piste.
Le groupe décide de partir pour cette fameuse “tour isolée” et le “Criste-Solaire”, cités lors du Conseil Occuria.

Les indications pointant vers le Phare de Ridonara, ce sera la prochaine et avant-dernière étape de l’aventure, le temps ne jouant pas en la faveur de la Résistance et des contacts au sein des deux grands Empires d’Ivalice, qui essaient par toutes les mesures d’éviter la guerre ouverte avec Vayne.


Ashe aura-t-elle le courage de prendre le droit chemin ?


Une ultime épreuve attend nos protagonistes: l’ascension du Phare avec sa bonne centaine d’étages, parsemés de messages à l’attention des Elus, toujours dans le même ton que les temples précédents.

Au sommet de l’édifice gît le Criste-Solaire, la nihilite légendaire (une création des Occurias).
Un simple éclat de cette pierre suffirait pour changer la donne à ce qui se passe ici-bas en Ivalice.

Une énième apparition de Rasler, le défunt mari de la détrônée, surgit alors pour la faire sortir de l’hésitation..



Vous souvenez-vous de l’histoire de la sœur de Fran ? Ou même le père de Balthier, ce fou de Cid ?

Bon nombre de scénarii dans FF12 ont pour thème sous-jacent “le droit chemin” et la scène au sommet de la tour concernant Ashe ne fait pas exception; les histoires précédentes servant de levier pour ce qui allait arriver ici.

Sans compter que juste après, interviendra Gabranth, le frère jumeau de Basch, qui blessé d’avoir vu sa patrie décimée, a renié ses vœux et rejoint l’Empire.
Il en est même un des plus hauts magistrats, en sa qualité de Juge: le bras-droit du pouvoir, avec son armure impénétrable, symbolique de la carapace émotionnelle qu’il s’est construite.
Thématiquement, il est l’antithèse de Basch qui malgré la torture et le déshonneur est toujours resté fidèle à ses principes.

Toutefois, le frère de Basch, de son vrai nom Noah (Noé, bibliquement celui qui a su se sauver de la catastrophe), aura encore un espoir de rédemption, mais pas avant d’en avoir décousu avec le groupe, suivant les ordres de Vayne.


Ashe réalise que les Occurias la manipulaient à travers ses faiblesses.
Les apparitions de Rasler n’étaient qu’un mind game.


Balthier s’adressant une dernière fois à Cid, qui n’est plus que l’ombre de lui-même.


Les ailes d’Icare

La défaite de Noah fait intervenir Cid, qui le destitue de ses fonctions de Juge.
Le scientifique fou amorce un processus avec la pierre afin de nourrir ses ambitions et alimenter en énergie le vaisseau amiral de Vayne.

Ivre devant tant de Myste et de pouvoir, le mégalomaniaque au credo inflexible a complètement perdu la raison et se verra arrêté une bonne fois pour toute par le groupe.
Venat, jusque-là allié de Cid, trouvera refuge sous la cape de Vayne, après la destruction du Crist-Solaire.


Une scène plus que symbolique.


“Chacun de vous devra jouer son rôle. Mattez cette rébellion.”
Vayne ne le sait pas encore, mais cette tirade est pour lui-même.


L’ultime segment du jeu opposera nos compagnons à Vayne.
La guerre n’a pu être évitée diplomatiquement entre la Résistance et l’Empire, et les deux flottes se font désormais face.

Le jeune frère de Vayne, Larsa; tente une dernière fois de raisonner son aîné.

On pourrait dire que Larsa représente en quelque sorte, l’Enfant intérieur de Vayne, la part de lui encore sensible.
Hélas, mû par ses désirs de grandeurs et convaincu tout comme Cid de pouvoir remettre à l’homme les rennes de l’Histoire – quel qu’en soit le prix – ; l’auto-proclamé Empereur restera sourd face aux suppliques de son frère.

Le combat contre Vayne se verra soldé par la défaite de ce dernier, et aux portes de la mort, une scène entre lui et Vénat prend place, puis un dernier combat que les joueurs doivent remporter.



Dans cette scène, Vayne se lamente, montrant qu’il n’est pas digne d’être le Roi-Dynaste et de voir ses ambitions s’achever.

Chose à laquelle Venat rétorque, qu’au contraire, l’âge des Pierres est terminé, et que le monde est désormais libéré du joug des Immortels, en référence au Conseil Occuria.

Ironie de la situation, Vayne après avoir absorbé l’essence de son conseiller, deviendra lui-même un être “Immortel”.
La victoire du groupe signera la fin pour Vayne, et le retour à la paix entre les factions.

Notez qu’il n’y a pas vraiment de vaincu ou vainqueur entre la Résistance et l’Empire, le cessez-le-feu est adopté dès la mort de l’Empereur annoncée, image d’un certain équilibre en les Dualités en jeu.



Conclusion: Vitriol

La fin a de quoi surprendre, alors comment interpréter tout cela ?

Revenons un moment sur tout le chemin parcouru, et sur le phare de Ridonara, dont j’ai réservé l’étude pour cette partie.

Dans les précédents temples dédiés au parcours des “Elus” du plan des Occurias, il était question des Eons de Feu, Eau et Air.
Au sommet du Phare, l’Eon obligatoire est de l’élément Terre.

Ce sont les briques élémentaires, et comme si cela ne suffisait pas, la version Zodiac Age de FF12 met à l’honneur un système de Job en relation avec les signes du Zodiaque.


Ici, un exemple avec Aries (Bélier).


Je vous laisse le soin de vérifier ou d’approfondir par vous-même, étant donné que je fais avec mes quelques connaissances, mais il est également possible d’attribuer une valeur élémentaire aux signes du Zodiaque.

Symboliquement, ce que vous demande et permet le jeu très tôt; est de commencer votre petite Alchimie.
Jouer avec les éléments et leur propriétés, comme le ferait quelqu’un qui fait ses premiers pas dans la discipline, attiré par les rumeurs de la transmutation du plomb en or.


Pourtant, ces premiers pas seront également marqués par d’incessibles avertissements et indices pointant vers autre chose.
Tout le champ lexical tournant autour d’une sorte d’un chemin spirituel, réservé à quelques courageux.

Notez que pour arriver au pied du phare, il faut d’abord passer par les Cataractes.
Français et anglais sont sur la même longueur d’onde: le terme désigne aussi bien des chutes d’eau… que la maladie touchant les yeux et affectant la vision.


“Nous, Immortels, guidons vos pas grâce à la lumière primordiale.”


Les messages du phare sont beaucoup plus clair dans leur tonalité: on y reconnaît la patte des Occurias, qui manipulent mondes et esprits selon leur agenda…

Rappelez-vous de la scène du Conseil Occuria, et du credo des antagonistes:
Remettre les rennes de l’Histoire aux mains de l’Homme“.

Soudainement, les motivations de Cid et Vayne paraissent moins manichéennes.
Leurs actes n’en restent pas moins injustifiables, n’ayant pas hésité à sacrifier une nation entière sans aucun remord.

Et que penser de Venat ?
Ses derniers mots étaient-ils là uniquement pour rassurer Vayne ?
Voulait-il mettre une fin à son existence, témoin depuis trop longtemps de ses confrères marionnettistes ?

Une interprétation possible est que cette entité avait déjà entrevu la chute de Vayne par le groupe, et l’a accompagné jusqu’au bout, le laissant jouer son rôle dans le grand tout qu’elle avait en tête depuis le début.

Une figure entre l’ombre et la lumière, assurément.


Une différence notable entre les antagonistes et nos personnages, est que les premiers en sont restés au stade de “l’apprenti alchimiste” pour ainsi dire.
Leur ascendance ne pouvait résulter que dans leur chute prématurée, soutenue par leur tendance déraisonnée.

Cid en est le parfait exemple, l’archétype du scientifique borné à la matière, càd uniquement motivé par la transmutation du plomb en or, pour donner une image.

En outre, passer par Gilvégane et le Grand Cristal pourrait être une métaphore de l’acronyme Vitriol en alchimie, qui veut dire:

Visita interiorem terrae rectificando invenies operae lapidem“.

Soit en français:
Visite l’intérieur de la Terre et en (te) rectifiant tu trouveras la pierre cachée.”
Descend au plus profond de toi-même et trouve le noyau sur lequel tu pourras bâtir un homme nouveau.”

Toute la quête et l’objet de convoitise dans FF12, tourne justement autour des nihilites dont une en particulier, le Crist-Solaire !
De plus, nos héros, et en particulier Ashe, sont passés par des étapes et épreuves qui leur ont demandé de faire un choix de conscience, d’évoluer.

Et quel autre figure pour ce qui est nommé “Ascension” que l’histoire du Christ ?
(En sachant que les choses ont sûrement été détournées ou perdues depuis… Que nous reste-t-il de la véritable histoire ?)
Ascensionner serait-il un autre terme pour “vitriol” ? Pour le Grand Œuvre ?
Après avoir regardé en soi toutes ses parties, et le monde extérieur, au point de ne plus vraiment être de ce monde ?

Quoiqu’il en soit, si on se penche un peu sur les zones du Phare, voici ce que l’on y trouve:


Palier de l’OrigineThe Wellspring
Spirale de l’OrigineWellspring Ravel
Lisière de l’HorizonHorizon’s Cusp
Palier de l’IllusionThe Bounds of Truth
Palier de l’OccultationReach of the Occult
Spirale des CieuxSpire Ravel
Spirale de l’EmpyréeEmpyrean Ravel
Berceau du Crist-SolaireWomb of the Sun-Cryst

“Berceau du Crist-solaire”, cela ne s’invente pas !
En anglais, l’allusion est encore plus forte, womb étant l’utérus.
La liaison avec le temple de Miliam / Miriam est désormais évidente.

Et ceci renvoie à quelque chose d’important: il semblerait que pour atteindre ce degré de conscience, les choses requièrent à la fois du Masculin et du Féminin…

Cela tombe bien, dans la cinématique de fin, l’alliance que Balthier avait empruntée à Ashe en gage de paiement pour ses services lui sera rendue.
Qui plus est, et même si elle restera encore veuve, le couronnement de la reine est pour bientôt.

Un anneau au doigt, et un anneau au-dessus de la tête, en conclusion de ce long périple initiatique.


Sur fond sonore de “Kiss Me Goodbye”. Les paroles japonaises et anglaises valent le coup d’oeil.
https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Kiss_Me_Good-Bye_(song)

17
Jan
2020

Du neuf avec du vieux


Avant de commencer, petite précision: cet article n’est pas une review du jeu, mais plutôt un essai sur certains aspects présents et que l’on peut relever.

(nb: Après avoir ouvert une image, vous pouvez utiliser les touches fléchées du clavier pour naviguer entre elles, et la touche échap pour revenir au texte)


The Outer Worlds est un jeu vidéo dont l’action se déroule dans un autre système stellaire, avec une humanité qui a conquis les étoiles à coup de voyage inter-sidéral.

La direction artistique emprunte énormément au style commercial des États-Unis du 20e siècle au sens large.
Et ce n’est pas un fait anodin, uniquement là pour le plaisir visuel, car les différentes factions et organisations fictives du jeu sont d’une manière ou d’une autre teintées par ce courant.


Un exemple de l’identité visuelle du titre.



Voyez-vous, cette humanité stellaire est restée bloquée dans cette époque avec la mentalité qui va avec : mercantile, capitaliste, matérialiste, et rationnelle au possible.

  • La valeur travail est suprême dans cette société où peu de place est laissée à l’individu qui souhaite s’émanciper.



En guise d’idéal à atteindre, on promet aux travailleurs l’ascension dans l’échelle sociale, le confort ou encore une retraite paisible après avoir littéralement passé sa vie à la gagner.

Il est même possible d’avoir sa retraite anticipée grâce à un “tirage au sort” !
Un comble pour une société ancrée dans le déterminisme scientifique, n’est-ce-pas ?

  • En réalité, les individus tirés au sort pour leur retraite anticipée sont sélectionnés à cause de leur mauvaises performances au travail et sont ensuite envoyés pour un aller simple vers la mort.
    Le tout sous couvert de propagande et dans une discrétion froide de compassion.

Le fameux couloir de la mort dans une quête annexe.


A bien des égards, cette société ressemble à ce qui a existé ou existe toujours sur notre Terre.
Difficile de passer à côté tellement le trait a été grossis dans le jeu.

Le fameux “métro-boulot-dodo”, les performances attendues au travail…
En extrapolant un peu, le fait que “le droit à exister” tourne autour de la valeur argent en contrepartie de ce fameux travail.
Que ce travail soit ingrat ou épanouissant, cela ne change pas grand chose à cette fondamentale.


La quête de Max

C’est dans ce contexte que vous ferez très probablement la rencontre avec un certain vicaire, répondant au nom de Max.
Un personnage dont les lignes de dialogues ont été mûrement réfléchies.
Au détour d’une conversation, il pourra vous faire un tour d’horizon des courants de pensée en vigueur, ou ayant existé.


Max et sa quête exist-en-tielle.


Deux grandes philosophies s’opposent: Scientisme et Philosophisme.

La première est la religion officielle adoptée par le conglomérat des corporations humaines.
Comme son nom l’indique, elle est tournée vers une rationalité outrancière qui sert à dessein les plans desdites corporations.

Si vous cherchez bien, il existe dans le jeu un objet qui vous présente ses axiomes, appelés “Les Six Piliers du Scientisme”.
Il s’agit de versions “jusqu’au-boutistes” de courants de pensées ayant existé ou toujours en vigueur chez nous, à divers degrés.

  • La loi du plus fort / Darwinisme : “La nature rejette toute égalité. Le plus fort survit et le faible disparaît au nom du bien commun.”
  • Déterminisme / Mécanisme : “Nous ne sommes que des machines cellulaires, l’esprit est la conséquence de réaction chimiques(…)”
  • Empirisme : “Le seul véritable savoir est celui qui est tangible, observable, quantifiable. L’expérimentation scientifique est le seul moyen de comprendre le plan de l’Univers.”
  • Stoïcisme : “C’est la raison, et non l’émotion, qui définit l’ordre moral.”
  • Ordre théologique: “Toutes les choses ont une raison d’exister et un but à servir. Le but de l’humanité est de parvenir à résoudre l’équation universelle.”
  • Soutien de la science : “Les progrès de la science et de la technologie rapprochent l’humanité de l’accomplissement de son rôle dans le cosmos.”

L’image est nette et sans ambiguïté.
Le second courant, appelé “Philosophisme”, est dans le collimateur du premier depuis de nombreuses années, au point d’en être banni ou seulement pratiqué par des exclus.
Les suivants de cette philosophie croient que “Tout est chaos“, ce qui est en contradiction avec l’Ordre établi du Scientisme, son Grand Architecte et l’Equation Universelle.


Des lignes de dialogues qui ont du sens…



La pyramide de la conscience

A un autre moment, le vicaire laissera entendre qu’il se dit intéressé par un des anciens auteurs de ce courant, à l’origine d’une théorie autour de “La perception de la réalité” .
Curieux, n’est-ce-pas ?

Il continue même en commentant sur le Scientisme, entrevoyant une possibilité :

  • Le Grand Architecte est-il une conscience ? Une force de la nature ? A-t-il créée l’Équation à dessein ?

Une ligne de dialogue qui ose quand même interroger nos propres axiomes.

Pourquoi notre science à balayé du revers de la main – à tort ou à raison – le concept du “divin” et du monde des esprits ?
Pourquoi ne cherche-t-on de la vie que sous la forme de microbe sur des exoplanètes ?
Pourquoi n’émettons jamais la possibilité que d’autres consciences puissent exister dans le discours courant ?
Sommes-nous vraiment en haut de la “pyramide” ?


Retour très terre-à-terre avec Max qui finit de nous rappeler que malgré le potentiel d’ouverture de ce courant, ces questions n’ont pas vraiment lieu d’être au sein du Scientisme.
Tout ce qui compte, c’est le Plan, l’Equation.

Le sentiment d’accomplissement se trouve dans l’acceptation du rôle de chacun dans le Grand Plan.
D’où le déterminisme social si présent dans le contexte du jeu.


La salle aux réponses de Max… Possible parallèle aux rituels et substance en vogue; façon Ayahuasca..? Méfiance !


A noter que Max est à la recherche d’un bouquin perdu (symbole d’un savoir oublié avec le temps) du Philosophisme, et dans la version anglaise du jeu, il se trouve que le bouquin en question a été rédigé en français.

S’ensuit une situation assez cocasse où notre compagnon de route rage devant cette langue qu’il ne comprend pas. Si près de toucher le ciel !

Vous l’aurez deviné, ce n’est pas tout à fait un hasard.

De manière générale, la langue anglaise est plus pragmatique et “carrée” que la langue française.
Plus proche du Scientisme, pour ainsi dire.

Qui plus est, le français a toujours eu une connotation assez “philosophique” – entendez par là Alchimique, Spirituelle – avec les traces laissées par la langue des oiseaux par exemple.
(Bien qu’on en retrouve encore en Anglais)


Et puis, il faut dire que la langue française sonne quand même plus féminin, ce qui serait à rapprocher de l’approche plus intuitive des Philosophistes.


Si vous terminez la quête de Max, vous verrez que la conclusion se fait en l’aidant à combattre ses vieux démons et ses schémas de pensée.

Chose étonnante, il changera d’attitude à l’issue, mais peut-être pas pour le meilleur.
Apaisé, il le sera bel et bien, mais dans un ton légèrement monocorde, comme après un lavage de cerveau.
Une dernière invitation du jeu à rester vigilant quoiqu’il arrive.


(Si votre personnage a assez de Perception)
“Il est plus simple de vivre les yeux fermés. Voir la vérité en face demande bien plus de courage.”


Bien qu’il y ait sûrement du vrai dans les deux extrêmes présentées dans The Outer Worlds, quelle serait la direction possible à prendre, si le matériel n’a pas réponse à tout ?
Serait-ce l’intangible, l’inconnu, l’esprit plutôt que la matière ?