19
Jan
2020

Une histoire d’ Alchimie

Note: Cet article devrait être digeste même pour des personnes qui n’ont pas touché au jeu, le dénommé Final Fantasy XII; étant quelque part entre le récit des évènements et des morceaux plus explicatifs.

(nb: Après avoir ouvert une image, vous pouvez utiliser les touches fléchées du clavier pour naviguer entre elles, et la touche échap pour revenir au texte)


Le réveil dans l’ordinaire

Sur fond de tensions politiques entre grands empires d’Ivalice, le petit royaume de Dalmasca se voit annexé par plus grand que lui, l’empire d’Archadia, aux ambitions implacables et qui n’inspire que méfiance parmi la population.

Notre groupe de protagonistes réunis par les circonstances partira à la recherche de l’héritage de la lignée royale d’Ashe, princesse détronée de Dalmasca, depuis lors une des figures de la résistance contre l’Empire.

Voilà pour le pitch de départ.
De tous les protagonistes de Final Fantasy XII, Ashe est celle qui incarne sans doute le mieux le “Monomythe” (Voyage du Héros), où le début du voyage commence avec la rupture de l’ordinaire.

Notez que dans la bataille qui a opposé Dalmasca à Archadia, Ashe y a perdu son fiancé.
D’autres personnages reflètent aussi des conflits ou épreuves à résoudre, mais nous pourrons y revenir par la suite.


La cinématique d’ouverture de FF12: l’union symbolique du Féminin et du Masculin.
La gaieté va bientôt laisser place à la noirceur.


Une phrase qui sera lourde de sens par la suite…


Basch, l’archétype même du chevalier. Ancré dans son masculin, droit et fiable.
Fidèle à Dalmasca et à lui-même.


Acte I: Les indices d’un début de quête

Pour réclamer son trône et éviter la guerre totale qui ne serait que synonyme de bain de sang, le groupe d’Ashe part donc en direction du tombeau de Raithwall, ancien Roi-Dynaste qui avait instauré la paix en unifiant Ivalice en son temps…

La zone du tombeau est imbibée de Myste, sorte de brume magique, dont les propriétés ont été étudiées par l’Empire d’Archadia, au point d’en canaliser l’énergie à travers des Nihilites articiels alimentant leurs vaisseaux de guerre.
A contrario, ce que recherche le groupe ici serait une Nihilite dite divine, similaire à celle léguée à Damalsca.

Tombeau qui est par ailleurs tapis au fin fond d’une région désertique.
Littéralement, une traversée du désert. Une première épreuve.

Une première invitation à l’introspection?
Peut-être bien, car à la découverte de la nihilite du tombeau, un fantôme du défunt mari d’Ashe fera son apparition, l’invitant à poursuivre sa voie.
Une curieux évènement…


Ashe n’a pas tout à fait terminé son deuil…


Arrêtons-nous un instant après cette partie qui se devait de récapituler le scénario, car il y a d’autres éléments intéressants à relever dans cette section du jeu.
Si vous ouvrez la carte et regardez le nom des zones, voici ce que vous pourrez y trouver:


  • Vallée des morts (Valley of the Dead en anglais)
    Pourquoi une telle ressemblance avec la Vallée des Rois en Egypte ?
    Simple inspiration ?
  • Cloître des Flammes (Cloister of Flame)
    Un cloître est un endroit par définition fermé; et dans un monastère, la partie interdite aux profanes et entourée par une enceinte.
    Autrement dit, hermétique.
  • Coupole du point du jour (Chamber of First Light)
    En architecture, une coupole désigne le haut d’une salle, une voûte à la forme ronde.

Une chose qui en ressort, de manière certaine: le jeu nous pointe du doigt un sujet ou discipline qui remonte loin en arrière dans l’histoire de l’humanité.
La coupole peut faire penser au Graal, objet à la forme similaire, comme pour recueillir quelque chose.
Si l’on suit la version anglaise, la “Chambre de la Première Lumière” indiquerait quelque chose de “Pur” ou Primordial, non teinté dans son Essence.
Quelle discipline serait “hermétique” – càd difficile d’accès ou mal comprise – si ce n’est l’Alchimie, dont des traces remontent à l’Egypte ancienne ?

Au vu de la quête entreprise par la princesse, pensez-vous réellement qu’il s’agit d’une “vulgaire histoire d’alchimie” de transmutation du plomb en or ?
Peut-être s’agit-il d’une métaphore pour autre chose..?


Acte II: La petite histoire rejoint la Grande

L’acte 2 des péripéties de nos héros les conduira au Sanctuaire de Bur-Omisace, sur les conseils d’une tribu d’humanoïdes à polarité masculine dont les ancêtres ont été contemporains du Roi-dynaste.
Toutefois une escale se fera en chemin au village d’un des membres du groupe: Fran.


Fran et son compagnon, Balthier.


Elle fait partie du peuple des Viéras, société matriarcale aux règles séculaires et bien établies.
Cette rigidité a amené certaines Viéras comme Fran à douter des préceptes de leur peuple, pourtant très proche de la nature: elles peuvent communier avec la Voix de la Forêt qui leur sert de guide spirituel, pour ainsi dire.

Mais découvrir le monde extérieur a un prix, celui de perdre cette faculté innée et se voir exclue de cette société à jamais.
La scène des retrouvailles avec la matriarche est d’ailleurs d’une grande justesse, appuyant le fait que les oreilles de Fran sont devenues sourdes à la forêt.

La sœur de Fran, possiblement influencée par son aînée, rêve elle aussi de quitter le cocon du village, et manque à l’appel depuis quelques temps.
(On apprendra en la récupérant qu’elle était aussi sous une autre influence.)
Après quelques mésaventures, notre Viéra lui conseillera finalement d’y rester et de ne pas suivre son exemple.
Au moins le temps d’y réfléchir sagement.

Bien que cette escale soit une histoire suffisante en elle-même, elle fait partie d’un ensemble qui prendra tout son sens vers la fin du jeu.


L’ hubris de certains Impériaux pour les Nihilites a conduit à la destruction d’une flotte entière.


Pareillement, après avoir été témoin de l’effet destructeur que représentent les Nihilites – articifiels ou non – Ashe et son groupe se demandent bien quelle est la meilleure marche à suivre.
Vayne, l’antagoniste principal, a pris les pleins pouvoirs au sein de l’Empire et rien ne semble pouvoir l’arrêter.

Lors de leur audience avec le saint patron du Sanctuaire de Bur-Omisace, un être “rêveur” (qui entrevoit les possibles manifestations de la réalité) et qui peut communiquer par télépathie, il est révélé qu’une épée de l’époque du Roi-Dynaste se cache dans le temple de Miliam.

Une épée dont la légende raconte qu’elle serait capable de trancher n’importe qu’elle Nihilite afin de la rendre inopérante.

Pour Ashe, cela correspond au début d’une longue période de doutes, le passage au plus bas dans le Monomythe, la partie sombre.
D’autres personnages voient clair en son jeu: une part d’elle souhaite le pouvoir de ces pierres afin de mettre un terme définitif aux élans de l’Empire.
De l’autre, quelque chose la retient d’en arriver à de telles nécessités.
Quelle voix écouter ? Quelle voie emprunter ?


Le temple de Miliam

Sur le même schéma que la précédente bâtisse antique, il est possible de relever des choses pas si anodines, pour un œil averti.

Temple de Miliam Stillshrine of Miriam
Vallée des Illustres Walk of Sky
Cour des Sages Walk of Mind
Galerie du Discernement Ward of Measure
Balcon de la Rupture Cold Distance
Bastion d’Acier Ward of Steel
Couloir de la Prescience Walk of Prescience
Cloître de la Raison Walk of Reason
Hall de la Confrontation Ward of Velitation
Marches des Illusions Brisées Walk of Torn Illusion
Hall de l’Epée Ward of the Sword-King
Palier de la Révélation Walk of Revelation
Hall de la Vertu Hall of Worth
Chambre du Conquérant Vault of the Champion
Trône du Dieu Occulté* Throne of Veiled Gods*
(*zone optionnelle d’un Eon)

Le champ lexical ne prête à aucun doute et est suffisamment explicite, que ce soit en anglais ou en français.

De plus, l’Esper/Eon que l’on combat et récupère obligatoirement ici est Mateus, du signe des Poissons. Son élément est l’Eau.
(Techniquement Glace, mais je n’avais pas envie d’entrer dans des interprétations supplémentaires avec l’Eon d’eau vers la fin du jeu.)

Rappelez-vous: dans le tombeau de Raithwall, il était question du Feu.
Les indices s’accumulent, dites-donc…

Quoiqu’il en soit, je pense qu’il n’est pas très risqué de dire que dans le “plus ou moins conscient” des gens, Miriam/Miliam renvoi à une figure très connue: Marie de la Bible.
Que l’histoire ait été perdue ou déformée, c’est un autre sujet, mais on va tout de même se baser sur ce qui se dit le plus couramment: la nativité.
Histoire qui existait déjà du temps de l’Égypte par exemple, sous un autre nom.
(Sans compter que la notion de “fécondité” n’est pas étrangère à l’Alchimie.)

Mais au fait, que viendrait faire une telle référence ici ?


Ce genre de messages seront laissés aux candidats suivant les traces du Roi-Dynaste.
La citation sert ici surtout le gameplay, mais est suffisamment intrigante pour être relevée…


Le Palais enfoui de Sohen

L’étape suivante du voyage se fera vers Archadès, capitale de l’Empire.
Mais avant, passage par le palais enfoui de Sohen, dont les vestiges architecturaux devrait mettre la puce à l’oreille: il a l’air tout droit sorti de la même époque que les précédents édifices du Roi-Dynaste.

Ouvrons à nouveau la carte pour voir ce qu’il nous est donné cette fois.

Caves des Doutes Abandonnés Doubt Abandoned
Hall des Ténèbres Lumineuses Hall of Lambent Darkness
Salle de repos des Disciples The Acolyte’s Burden
Couloirs de le Conscience Mirror of the Soul
Cascade du Temps Falls of Time
Couloirs du Destin Destiny’s March
Hall de la Lumière Sombre Hall of Shadowlight
Hall de la Colère Divine Hall of the Wroth God
Tunnel de la Tentation repoussée Temptation Eluded
Chambre des Elus Chamber of the Chosen
Coupole Azurée Skybent Chamber

Une fois de plus, inutile de faire un dessin, on reste bel et bien dans le même registre.
A noter que la Coupole Azurée renvoie à une image du ciel (“le bleu azur”) tout comme son homologue anglais: skybent pouvant se traduire par “qui plie le ciel” / “ciel courbé”, ou avec une affinité avec le ciel.

En tant qu’adjectif, bent s’emploie aussi en tant que synonyme de dishonest, soit malhonnête


Acte III: Et in Arcadia ego

Arrivé à Archadès, le groupe part en direction du laboratoire Draklor, établissement du Docteur Cid, qui se trouve être le père de notre Balthier.

Il est l’homme responsable des recherches sur le Myste et les Nihilites, et les retrouvailles familiales n’auront qu’un goût amer, Balthier ne reconnaissant plus depuis longtemps la personne qui faisait son père, devenu complètement obnubilé par ses recherches, ce qui a conduit à plusieurs catastrophes – sans compter l’ascendance de l’Empire.

Cid a d’ailleurs pour crédo: “Remettre les rennes de l’Histoire aux mains de l’homme“, et on peut l’entendre s’adresser à plusieurs reprises au cours du scénario à quelqu’un ou quelque chose d’invisible.

Cette entité, il s’agit de Venat. La même qui est apparue furtivement auprès de la soeur de Fran, plus tôt dans l’aventure.
Visiblement, cette entité a le pouvoir d’influencer les gens.
Dans le cas de Cid, si l’on met sa démence scientifique de côté, il s’agirait plutôt d’un contrat réciproque entre les deux.

Mais qu’importe, le docteur fou suggère fortement à nos compagnons de se rendre à Gilvégane, un nom oublié de tous.
Serait-ce un piège ? Que se cache-t-il là-bas ?


Balthier s’adressant à Cid.


La zone précédant l’antique cité…


Gilvégane et le Grand Cristal

L’antique Gilvégane n’est mentionnée que dans des légendes, perdues au fil des siècles.
Il s’agirait d’une cité innaccessible au commun des mortels, et pour cause: elle baigne dans le Myste et ne s’ouvre qu’aux êtres ayant arpenté les traces de l’ancien Roi-Dynaste.

Ce qui veut dire que l’on doit ouvrir la carte une fois de plus.
Relevons le plus intéressant dans ce passage:

  • Porte de la terre
  • Porte de l’eau
  • Porte du feu
  • Porte de l’air

On retrouve ici les 4 éléments fondamentaux de la nature, et des disciplines “hermétiques” comme l’Alchimie.
Passer ces 4 portes nous propulse vers le Grand Cristal… faudrait-il y voir une allusion à la Pierre Philosophale ?

En tout cas, les indices laissés depuis l’époque du Roi-Dynaste et destinés aux rares Élus présentent tous le fait que le chemin emprunté s’agit d’un long travail sur-soi, comme pour mieux nous préparer à quelque chose…

Continuons à travers le dédale du Grand Cristal, qui annonce une certaine couleur: plus on monte et plus les zones s’assombrissent, et inversement, le bas du Cristal est aveuglant de lumière et baigné de Myste.

C’est ici que se trouve le gardien des lieux, l’Eon à l’élément “Âme” (un écart surprenant mais il reste encore cette notion de “volatilité”, du vent).

Un téléporteur attend ensuite, menant vers une destination inconnue.


La version française utilise probablement du latin “fait maison” pour les zones du Grand Cristal.
“Trans Ascen Carbo”… Au-delà, transcender le “charbon/carbone”, autrement dit la matière ?!


Qui habite ici a une “vue sur le monde”…


Acte IV: La Divine Comédie

Propulsée bien au-delà de Gilvégane, haut dans les nuages, là où nul mortel ne pourrait poser le pied, Ashe est accueillie par le Conseil des Occurias: des êtres immortels, que le temps n’affecte plus.

Venat était d’ailleurs l’un d’eux, comme l’indique son siège laissé vide.
Aux yeux du Conseil, c’est un traître et un renégat dont il faudrait s’occuper sans y passer par 4 chemins: lui et ses sympathisants ne méritent que la mort !

A l’issue de la réunion, Ashe se verra octroyée l’Epée du Pacte, qui, comme son nom l’indique, est à la fois un hommage à celle utilisée par le Roi-Dynaste mais aussi un véritable contrat que les Occurias souhaitent (avec beaucoup d’injonction !) voir se réaliser avec le concours de la princesse.

Comme le fut son ancêtre en son temps, Ashe sera le fer de lance de leur volonté pour cette époque.
En son for intérieur, la prétendante au trône a un cas de conscience: réduire à néant l’Empire n’est pas vraiment ce qu’elle souhaite…



La petite histoire rejoint la Grande, bis

L’une des images ci-dessus mentionne “Immortels, Nous autres Occurias éclairons le chemin pour ces insoumis”, la caméra montrant ce qui ressemble à une statue d’Eon.

Ce qu’il faut savoir, c’est qu’en lisant les quelques lignes de lore de chaque Eon qu’il est possible d’avoir dans le jeu (5 obligatoires, 13 en tout), toutes à l’exception d’une se sont rebellées contre leurs maîtres créateurs.

Peu de détails sont donnés quant au motif de cette rébellion, mais au vu de la scène du Conseil , on peut penser que ces Eons ont tenté -en vain- de s’affranchir du joug des Occurias.


A l’opposé, l’épopée du Roi-Dynaste dont l’histoire vante les mérites, n’est qu’une fable cachant le fait que ce dernier n’a fait qu’obéir à ces êtres “Divins”, selon leur agenda.

Mais alors, pourquoi toutes ces précautions sur un chemin spirituel et vertueux à entreprendre avant d’accéder aux Cieux ?
Le Roi-Dynaste était au fait de la pyramide du pouvoir en place, et faisait sans doute partie d’un “club très select” qui avait connaissance de la vérité en ce monde…
Peut-être est-ce un leg/avertissement pour aider celles et ceux qui arpenteront ses pas, à s’affranchir, là où lui n’a pas su le faire ?
Peut-être est-ce pour mieux berner, conforter les (in)crédules qu’ils sont le messie de leur époque ?
Les deux sont possibles.

Pour nous en tant que joueur, cela sonne aussi comme une mise en garde.
Pourquoi les développeurs ont-ils laissé tant de traces aussi délibérément ?


Enfin, les mots de Fran à l’issue du Conseil sont on-ne-peut-plus clair.
Pour elle et le groupe, il n’est pas obligatoire d’obéir aux Occurias.
Chacun est libre et maître de son destin.

Des mots qui sonnent curieusement comme ceux prononcés par Cid et Vayne de l’Empire, qui ont probablement appris beaucoup de choses par l’intermédiaire de Venat:
“Remettre les rennes de l’Histoire à l’homme”.

Final Fantasy XII y présente ici un de ses thèmes en filigrane, sous différents angles.
Vouloir être libre et maître de son destin est légitime, mais que cela représente-t-il, au juste ?
Qu’avons-nous de libre choix, si des entités plus hautes que nous ont une incidence sur nos vies ? D’autant plus si leur “moralité” est douteuse ?

Et dans le cas contraire ? Qu’est-ce qu’une guidance véritablement au service des êtres ?
Nos notions de libre-arbitre sont-elles vraiment à jour ? Que savons-nous vraiment du monde qui nous entoure…? Et de notre monde intérieur…?


Acte V: L’ombre et la lumière

L’étape du phare

Finalement, Cid n’était pas à Gilvégane, sûrement une fausse piste.
Le groupe décide de partir pour cette fameuse “tour isolée” et le “Criste-Solaire”, cités lors du Conseil Occuria.

Les indications pointant vers le Phare de Ridonara, ce sera la prochaine et avant-dernière étape de l’aventure, le temps ne jouant pas en la faveur de la Résistance et des contacts au sein des deux grands Empires d’Ivalice, qui essaient par toutes les mesures d’éviter la guerre ouverte avec Vayne.


Ashe aura-t-elle le courage de prendre le droit chemin ?


Une ultime épreuve attend nos protagonistes: l’ascension du Phare avec sa bonne centaine d’étages, parsemés de messages à l’attention des Elus, toujours dans le même ton que les temples précédents.

Au sommet de l’édifice gît le Criste-Solaire, la nihilite légendaire (une création des Occurias).
Un simple éclat de cette pierre suffirait pour changer la donne à ce qui se passe ici-bas en Ivalice.

Une énième apparition de Rasler, le défunt mari de la détrônée, surgit alors pour la faire sortir de l’hésitation..



Vous souvenez-vous de l’histoire de la sœur de Fran ? Ou même le père de Balthier, ce fou de Cid ?

Bon nombre de scénarii dans FF12 ont pour thème sous-jacent “le droit chemin” et la scène au sommet de la tour concernant Ashe ne fait pas exception; les histoires précédentes servant de levier pour ce qui allait arriver ici.

Sans compter que juste après, interviendra Gabranth, le frère jumeau de Basch, qui blessé d’avoir vu sa patrie décimée, a renié ses vœux et rejoint l’Empire.
Il en est même un des plus hauts magistrats, en sa qualité de Juge: le bras-droit du pouvoir, avec son armure impénétrable, symbolique de la carapace émotionnelle qu’il s’est construite.
Thématiquement, il est l’antithèse de Basch qui malgré la torture et le déshonneur est toujours resté fidèle à ses principes.

Toutefois, le frère de Basch, de son vrai nom Noah (Noé, bibliquement celui qui a su se sauver de la catastrophe), aura encore un espoir de rédemption, mais pas avant d’en avoir décousu avec le groupe, suivant les ordres de Vayne.


Ashe réalise que les Occurias la manipulaient à travers ses faiblesses.
Les apparitions de Rasler n’étaient qu’un mind game.


Balthier s’adressant une dernière fois à Cid, qui n’est plus que l’ombre de lui-même.


Les ailes d’Icare

La défaite de Noah fait intervenir Cid, qui le destitue de ses fonctions de Juge.
Le scientifique fou amorce un processus avec la pierre afin de nourrir ses ambitions et alimenter en énergie le vaisseau amiral de Vayne.

Ivre devant tant de Myste et de pouvoir, le mégalomaniaque au credo inflexible a complètement perdu la raison et se verra arrêté une bonne fois pour toute par le groupe.
Venat, jusque-là allié de Cid, trouvera refuge sous la cape de Vayne, après la destruction du Crist-Solaire.


Une scène plus que symbolique.


“Chacun de vous devra jouer son rôle. Mattez cette rébellion.”
Vayne ne le sait pas encore, mais cette tirade est pour lui-même.


L’ultime segment du jeu opposera nos compagnons à Vayne.
La guerre n’a pu être évitée diplomatiquement entre la Résistance et l’Empire, et les deux flottes se font désormais face.

Le jeune frère de Vayne, Larsa; tente une dernière fois de raisonner son aîné.

On pourrait dire que Larsa représente en quelque sorte, l’Enfant intérieur de Vayne, la part de lui encore sensible.
Hélas, mû par ses désirs de grandeurs et convaincu tout comme Cid de pouvoir remettre à l’homme les rennes de l’Histoire – quel qu’en soit le prix – ; l’auto-proclamé Empereur restera sourd face aux suppliques de son frère.

Le combat contre Vayne se verra soldé par la défaite de ce dernier, et aux portes de la mort, une scène entre lui et Vénat prend place, puis un dernier combat que les joueurs doivent remporter.



Dans cette scène, Vayne se lamente, montrant qu’il n’est pas digne d’être le Roi-Dynaste et de voir ses ambitions s’achever.

Chose à laquelle Venat rétorque, qu’au contraire, l’âge des Pierres est terminé, et que le monde est désormais libéré du joug des Immortels, en référence au Conseil Occuria.

Ironie de la situation, Vayne après avoir absorbé l’essence de son conseiller, deviendra lui-même un être “Immortel”.
La victoire du groupe signera la fin pour Vayne, et le retour à la paix entre les factions.

Notez qu’il n’y a pas vraiment de vaincu ou vainqueur entre la Résistance et l’Empire, le cessez-le-feu est adopté dès la mort de l’Empereur annoncée, image d’un certain équilibre en les Dualités en jeu.



Conclusion: Vitriol

La fin a de quoi surprendre, alors comment interpréter tout cela ?

Revenons un moment sur tout le chemin parcouru, et sur le phare de Ridonara, dont j’ai réservé l’étude pour cette partie.

Dans les précédents temples dédiés au parcours des “Elus” du plan des Occurias, il était question des Eons de Feu, Eau et Air.
Au sommet du Phare, l’Eon obligatoire est de l’élément Terre.

Ce sont les briques élémentaires, et comme si cela ne suffisait pas, la version Zodiac Age de FF12 met à l’honneur un système de Job en relation avec les signes du Zodiaque.


Ici, un exemple avec Aries (Bélier).


Je vous laisse le soin de vérifier ou d’approfondir par vous-même, étant donné que je fais avec mes quelques connaissances, mais il est également possible d’attribuer une valeur élémentaire aux signes du Zodiaque.

Symboliquement, ce que vous demande et permet le jeu très tôt; est de commencer votre petite Alchimie.
Jouer avec les éléments et leur propriétés, comme le ferait quelqu’un qui fait ses premiers pas dans la discipline, attiré par les rumeurs de la transmutation du plomb en or.


Pourtant, ces premiers pas seront également marqués par d’incessibles avertissements et indices pointant vers autre chose.
Tout le champ lexical tournant autour d’une sorte d’un chemin spirituel, réservé à quelques courageux.

Notez que pour arriver au pied du phare, il faut d’abord passer par les Cataractes.
Français et anglais sont sur la même longueur d’onde: le terme désigne aussi bien des chutes d’eau… que la maladie touchant les yeux et affectant la vision.


“Nous, Immortels, guidons vos pas grâce à la lumière primordiale.”


Les messages du phare sont beaucoup plus clair dans leur tonalité: on y reconnaît la patte des Occurias, qui manipulent mondes et esprits selon leur agenda…

Rappelez-vous de la scène du Conseil Occuria, et du credo des antagonistes:
Remettre les rennes de l’Histoire aux mains de l’Homme“.

Soudainement, les motivations de Cid et Vayne paraissent moins manichéennes.
Leurs actes n’en restent pas moins injustifiables, n’ayant pas hésité à sacrifier une nation entière sans aucun remord.

Et que penser de Venat ?
Ses derniers mots étaient-ils là uniquement pour rassurer Vayne ?
Voulait-il mettre une fin à son existence, témoin depuis trop longtemps de ses confrères marionnettistes ?

Une interprétation possible est que cette entité avait déjà entrevu la chute de Vayne par le groupe, et l’a accompagné jusqu’au bout, le laissant jouer son rôle dans le grand tout qu’elle avait en tête depuis le début.

Une figure entre l’ombre et la lumière, assurément.


Une différence notable entre les antagonistes et nos personnages, est que les premiers en sont restés au stade de “l’apprenti alchimiste” pour ainsi dire.
Leur ascendance ne pouvait résulter que dans leur chute prématurée, soutenue par leur tendance déraisonnée.

Cid en est le parfait exemple, l’archétype du scientifique borné à la matière, càd uniquement motivé par la transmutation du plomb en or, pour donner une image.

En outre, passer par Gilvégane et le Grand Cristal pourrait être une métaphore de l’acronyme Vitriol en alchimie, qui veut dire:

Visita interiorem terrae rectificando invenies operae lapidem“.

Soit en français:
Visite l’intérieur de la Terre et en (te) rectifiant tu trouveras la pierre cachée.”
Descend au plus profond de toi-même et trouve le noyau sur lequel tu pourras bâtir un homme nouveau.”

Toute la quête et l’objet de convoitise dans FF12, tourne justement autour des nihilites dont une en particulier, le Crist-Solaire !
De plus, nos héros, et en particulier Ashe, sont passés par des étapes et épreuves qui leur ont demandé de faire un choix de conscience, d’évoluer.

Et quel autre figure pour ce qui est nommé “Ascension” que l’histoire du Christ ?
(En sachant que les choses ont sûrement été détournées ou perdues depuis… Que nous reste-t-il de la véritable histoire ?)
Ascensionner serait-il un autre terme pour “vitriol” ? Pour le Grand Œuvre ?
Après avoir regardé en soi toutes ses parties, et le monde extérieur, au point de ne plus vraiment être de ce monde ?

Quoiqu’il en soit, si on se penche un peu sur les zones du Phare, voici ce que l’on y trouve:


Palier de l’OrigineThe Wellspring
Spirale de l’OrigineWellspring Ravel
Lisière de l’HorizonHorizon’s Cusp
Palier de l’IllusionThe Bounds of Truth
Palier de l’OccultationReach of the Occult
Spirale des CieuxSpire Ravel
Spirale de l’EmpyréeEmpyrean Ravel
Berceau du Crist-SolaireWomb of the Sun-Cryst

“Berceau du Crist-solaire”, cela ne s’invente pas !
En anglais, l’allusion est encore plus forte, womb étant l’utérus.
La liaison avec le temple de Miliam / Miriam est désormais évidente.

Et ceci renvoie à quelque chose d’important: il semblerait que pour atteindre ce degré de conscience, les choses requièrent à la fois du Masculin et du Féminin…

Cela tombe bien, dans la cinématique de fin, l’alliance que Balthier avait empruntée à Ashe en gage de paiement pour ses services lui sera rendue.
Qui plus est, et même si elle restera encore veuve, le couronnement de la reine est pour bientôt.

Un anneau au doigt, et un anneau au-dessus de la tête, en conclusion de ce long périple initiatique.


Sur fond sonore de “Kiss Me Goodbye”. Les paroles japonaises et anglaises valent le coup d’oeil.
https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Kiss_Me_Good-Bye_(song)