10
Sep
2020

La Mémoire du Monde

[Page 9]
Pourquoi y’a-t-il quelque chose…
Plutôt que rien ?

Au pied du Cristal, les deux frères sont sur le point de livrer leur dernière bataille, et on comprend à travers ses lignes que Kuja en veut à la “Création entière”.

Détruire le cristal reviendrait à tout renvoyer au néant, ce qu’il espère bien faire du haut de sa psychologie narcissique et tragiquement malade, qui a atteint des sommets.

Mais alors que le joueur remporte la victoire face à Kuja, ce dernier fait appel à son plus puissant sortilège, qui atteint tout le groupe, les laissant pour morts avec lui…

La scène transite alors vers un nouveau plan, qui fera intervenir une entité du nom de Necron / Darkness selon les versions.


Cette entité qui s’adresse à nous reprend les faits de Kuja et explique pourquoi il en est arrivé à ces extrémités: il avait une peur extrême de la mort.

D’après cet “être”, “vivre est cruel en soi, car il faut tuer et exclure”.
Des nuances très colorées par le “darwinisme” ou le côté “reptilien”, encore une fois.

Et pourtant… les aborigènes ou les indiens d’Amérique n’ont-ils pas pour coutume d’honorer la vie de l’animal pour sa chair ?

(On pourrait aller jusqu’au fameux “itadakimasu” japonais qui a peut-être des origines similaires, assez différent de la convention sociale d’aujourd’hui.)


Il/Elle continue sur sa lancée en ajoutant que cette peur irrépressible de la mort trouverait sa solution en la réponse du néant, puisque “tout est voué à disparaître” d’après ses dires.

En fait, cette dernière citation est juste dans le cadre de référence de Darkness, dont il/elle est justement un représentant !

En effet, si vous souvenez de l’article sur Guildwars et ses ramifications, en un certain sens “tout est voué disparaître”; en tout cas pour une certaine catégorie d’êtres qui ont fait un certain choix et n’ont jamais su en dévier, consciemment ou non.
(D’où le parallèle avec “l’âme limitée” de Kuja)

Son argument choc serait que, “s’il n’y a rien, même la peur deviendrait inutile”; ce qui constitue un beau sophisme, et qui sert surtout à redonner de la valeur au vrai discours du jeu, qui est une fois de plus l’opposé.

Pourquoi est-ce un sophisme ? Eh bien, une bonne réponse serait de justement retourner la question: “Pourquoi y a-t-il quelque chose plutôt que rien ?”

(La réponse est probablement simple d’appréhension à l’origine, même si dans les faits notre monde demande un peu plus de détails car il s’est passé pas mal de choses…)

Cette réponse, à défaut d’avoir des mots, aura son écho dans le personnage de Djidane qui, d’instinct, ne sera pas d’accord avec ce qui lui est présenté.

Le jeu nous oppose alors, sans trop de surprise, à cette entité, un dernier combat que les joueurs remporteront.

Si vous observez bien, le design de Necron / Darkness avec ses anneaux est à rapprocher du Cristal de FFIX, que l’on pouvait voir dès le menu principal.

Autre détail, les thèmes de son discours sont repris d’une tirade de Garland apparue sur Terra, lors de la première confrontation avec le groupe.


En parlant de Terra, les motifs de l’arène ressemblent à s’y méprendre à tous ces yeux qui caractérisaient cette planète…

La dernière section du jeu est-elle également une énième métaphore pour la psychée et l’orientation éthique de ces Terrans ?


Darkness / Necron vaincu, l’entité lâche un vague “La vie est donc si importante“, comme pour dire qu’il/elle venait de réaliser quelque chose…
Toutefois, sa fin était déjà tracée et son existence finit par s’effondrer sur elle-même, tel un trou noir.


Victorieux, nos héros sont téléportés hors de Mémoria, qui va disparaître en ne laissant aucune trace.
Tout le monde est sain et sauf, mais curieusement Djidane se remet à entendre des voix.

Serait-ce celle de Garland ? Pas cette fois-ci, car notre héros reconnaît le timbre de… Kuja !

L’Ifa est sans dessus-dessous, la zone risque de devenir dangereuse, et pourtant Djidane ne pourra s’empêcher de laisser les autres membres partir à bord d’un aéronef, lui restant définitivement ici pour aller revoir son “frère”…


Il faut une raison pour sauver les gens ?
Le texte est un peu bancal ici, mais on aura l’occasion d’y revenir…


La réunion avec Kuja aura des airs de réconciliation, ce dernier ayant enfin un sursaut de conscience, alors qu’il est sur le point de trépasser…


Les derniers mots de Kuja seront stoppés net par la réaction de l’Ifa, dont les racines géantes sont devenues folles et s’engouffrent vers le deux Génomes.
L’écran s’assombrit, laissant alors la place au doute… Qui aurait pu survivre à cela ?


Petite ellipse en guise de mémo temporel pour la conclusion de cette aventure, sur des airs de musique à la fois doux et nostalgiques.

Le jeu nous montre ensuite quelques images de ce qu’il est advenu de la plupart des personnages qui ont fait route avec nous.
Puis, pour finir en beauté, nous avons droit à nouveau à une pièce de théâtre, la même qui avait sonné les débuts de ce périple.

Et comme au début, ce sera la troupe des Tantalas qui jouera la pièce, devant la cour royale d’Alexandrie, dont la place est toujours occupée par Grenat.


Les choses ne seront pas si simples pour Cordélia: il y a des yeux qui observent, à l’affût…
Elle ne pourra pas venir au rendez-vous prévu, Frank l’ayant kidnappée.


Mais alors que “Markus” se rend compte de la situation, il s’adresse désespérément aux étoiles et se tourne ensuite vers le public…


…en demandant de retrouver sa compagne Dagga !
FFIX se conclue ensuite sur une série de cinématiques.


Les crédits sont annoncés sur les airs de Melodies of Life.
Notez qu’entre “être sauvé” et “vouloir vivre“, il y a une sacrée nuance.


Les longs crédits défilent, accompagnés des grands moments du jeu…

…Et reprennent la scène là où on l’avait laissée, et semblent se terminer par la “fusion des planètes” en superposition…


…Pour en fin de compte former le logo du jeu, qui n’est autre que le Cristal.


Un tout dernier détail: l’écran de fin est accompagné par l’une des musiques caractéristiques de la série, appelée “Prelude“.
Techniquement, cette piste tourne en boucle tant que ne l’on quitte pas le jeu.
On pourrait dire “qu’elle tend vers l’Infini”, et ce seront sur ces notes que l’on clôturera ce dossier.

Rendez-vous sur l’Addendum de FFIX où l’on finira de décortiquer le jeu, après une bonne digestion !

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