10
Avr
2020

Le Mouvement du Monde

Il est temps d’aborder l’histoire de Guild Wars, avec un premier épisode intitulé “Prophecies” sorti en 2005.
Pour ma part, je n’y ai touché que très tardivement, quelque part autour de 2014.
Il m’aura fallu plusieurs visites du jeu, avec l’appui du wiki, pour vous proposer l’article qui suit.

Comme d’habitude sur LedgerLines, cet écrit devrait rester abordable même pour des personnes n’ayant jamais eu le jeu entre les mains (bien qu’un peu technique à cause du lore très étendu).

(nb: Après avoir ouvert une image, vous pouvez utiliser les touches fléchées du clavier pour naviguer entre elles, et la touche échap pour revenir au texte)


“Voir le monde extérieur”

L’aventure débute dans le royaume humain d’Ascalon, où tout à l’air encore bien paisible.
Cependant, une énième menace se profile à l’horizon, venant d’une éternelle espèce rivale, et notre personnage est appelé en renfort pour garnir les rangs.

Dans cette phase qui sert de tutoriel, il est possible de rester indéfiniment dans cet Ascalon au paysage pittoresque et -presque- idéal, tant que le joueur n’enclenche pas la série d’évènements qui amèneront à la chute du royaume.
Tout un symbole, n’est-ce-pas ?

L’évènement fatidique en question est appelé the Searing en anglais, ou Fournaise en vf.


Un avant et après Fournaise.


Détail important, la Fournaise est une sorte de magie à grande échelle invoquée par l’espèce ennemie répondant au nom de Charr.
Un nom pas si anodin puisqu’en anglais, char désigne quelque chose de grillé, carbonisé.
Quant à sear, c’est un terme commun en cuisine pour “saisir au feu” !

Vous l’aurez sans doute deviné, on est dans un vocabulaire qui devrait mettre la puce à l’oreille.
A la fois une image pour un cataclysme par le feu, mais également un récit d’inspiration “alchimique” ?

Il semblerait que ce soit le cas, car en ouvrant la carte du monde, accessible dès la sortie du tutoriel, on peut remarquer certaines choses.


A gauche: la carte du royaume d’Ascalon avant la Fournaise.
A droite: la carte du monde de la Tyrie.


Les grandes étapes du voyage de Guild Wars Prophecies.


Notez que la carte d’Ascalon d’avant Fournaise se cantonne aux bords du royaume, il est impossible de voir au-delà, comme pour indiquer que, quand bien même cet endroit serait idyllique, notre vue sur le monde y serait encore limitée.

Quand au reste des zones à découvrir, elles sont liées de près ou de loin aux 4 éléments.

Sur la carte plus-haut, Ascalon se situe en 1.
Les Cimefroides, en 2, est une zone de sommets enneigés.
La Kryte et la Jungle de Maguuma, en 3, une région à la fois côtière, et faite de vallées, canyons et jungles d’un autre côté.
Vient ensuite le Désert de cristal, en 4, qui n’est pas sans rappeler l’air.
Et enfin, un rappel avec en 5 les Îles de feu.

Retournons à la trame scénaristique, et à ce que le destin va proposer à notre héros.


“Être guidé sur son chemin”

Rescapé de la cité d’Ascalon, notre personnage est accompagné par le prince Rurik et qui sert encore à ce moment là de figure de mentor.
Le but pour le groupe est de rejoindre la Kryte, là où une autre peuplade humaine existe, afin de permettre aux Ascaloniens qui ont fuit la catastrophe de trouver un nouveau refuge.

Lors de la traversée des Cimefroides, le prince Rurik y perdra la vie.
C’est un premier coup pour notre personnage qui se retrouve soudainement avec la charge de la caravane de réfugiés.
Une manière de dire de “commencer à prendre ses responsabilités”.


A gauche: un paysage des Cimefroides
A droite: une zone en terre Krytienne


Une fois arrivé à destination, en Kryte, les réfugiés trouveront de quoi recommencer leur vie.
Notre héros, quant à lui (ou elle), apprendra assez vite que cette région fait face depuis quelques temps déjà à des vagues de créatures morts-vivantes, et qu’un coup de main ne serait pas de trop.

Par la force des évènements, notre protagoniste se retrouve ainsi aux côtés des hommes d’armes du Blanc-Manteau (White Mantle) face à cette menace d’origine encore floue.

Entre temps, l’aide de notre héros permettra la sécurisation du sceptre d’Orr au profit de cette organisation.
Cet artefact serait issue de la légendaire contrée d’Orr, cité humaine ayant autrefois côtoyé les Dieux (elle a disparue sous les eaux depuis).

Pour ces actes, notre protagoniste se verra enrôlé, et aura même droit aux honneurs en participant au Test de l’Élu.



Voici ce qu’il est possible d’apprendre sur ce Test de l’Élu (textes du jeu) :

  • Tous les ans, à chaque changement de saison, le Blanc-Manteau porte l’Oeil Divin de Janthir dans tous les villages de Kryte à la recherche d’individus dotés d’aptitudes magiques.

    (…) C’est aujourd’hui le solstice d’été, jour où le soleil atteint son zénith.
  • Saul d’Alessio, le fondateur du Blanc-Manteau, a voyagé jusqu’aux îles de Janthir.
    Il est dit que ceux qui vivent là-bas ont le don de la Vraie Vision, la capacité de voir les gens tels qu’ils sont réellement.

    Lorsque Saul est revenu en Kryte, il a rapporté avec lui l’Oeil Divin, un artefact possédant la Vraie Vision à un degré limité.


    (…) Ceux qui ont été identifiés par l’Oeil comme étant dotés de ce talent sont emmenés au Temple de l’Invisible pour suivre les enseignements des Grands Maîtres et peut-être réaliser la puissance de leur potentiel.

Voilà qui est dit. De bien belles paroles, n’est-ce pas ?
Mais attendez de voir la suite des évènements.

Remarquez aussi que ce test est conduit de manière rituelle, aux équinoxes et aux solstices… l’univers de Guild Wars fait la belle part à la magie mais même dans ce cas, ce n’est pas tout à fait anodin.

En tout cas, voir les gens tels qu’ils sont réellement semble être un capacité innée des habitants de ces îles exotiques, une fonction qui a beaucoup de sens…


L’ œil de Janthir… si si !


Plus tard, nous apprenons que des opposants au Blanc-Manteau auraient kidnappé des Élus, et notre tâche consiste à les retrouver.
Cependant, notre héros comprendra que ces enlèvements orchestrés par les agents de la Lame Brillante, sont faits pour donner une chance aux Élus de s’enfuir.

Car en effet, au fin fond de la jungle de Maguuma, dans le marais de la Pierre de Sang, le Blanc-Manteau procède en réalité au massacre rituel de ces personnes à haut potentiel magique.


La mise à mort des Élus alimente une sorte de sceau magique.


Leur secret ayant été percé, le Blanc-Manteau pourchassera le groupe constitué de notre héros et des rebelles de la Lame Brillante, sous l’égide le princesse Salma, qui cherche à rétablir les choses en Kryte.

Cette coalition trouvera un allié de poids en la personne du Vizir Khilbron, qui échangera ses services contre la remise du Sceptre d’Orr (encore en la possession du Blanc-Manteau), ce qui sera chose faite.

Après quelques péripéties, et face à la révélation que le Blanc-Manteau obéit à des entités qui leur sont supérieures, notre héros se fera suggérer par Khilbron d’aller vers l’est, vers le Désert de Cristal afin de se préparer pour ce qui est nommé “L’ Ascension“.

(Ici, le vizir joue le rôle du mentor / conseiller mais nous verrons par la suite que c’est un subterfuge et qu’il joue en réalité le rôle du manipulateur.)


“Qui est qui”

Avant d’entamer la prochaine étape du récit, restons encore un peu en Kryte car il reste des choses intéressantes à relever.


Les Invisibles


Dans la partie précédente, il était question de certaines entités, il s’agit des Mursaats, une espèce humanoïde versée dans l’art de la magie.

Plus communément appelés “Les Invisibles” dans le dogme imposé du Blanc-Manteau, étant donné qu’ils peuvent se rendre littéralement invisible aux yeux des mortels (ceux qui n’ont pas le Don de Vision).
Peu ont véritablement connaissance de leur existence.

Durant l’invasion charr en Kryte, le Blanc-Manteau et ses fondateurs ont reçu l’aide in-extremis des Mursaats, inversant le cours de la bataille… à un certain prix.
Les Invisibles ont tué tous les témoins de leur présence; charr ou humain, à l’exception de quelques dignitaires jugés assez fervents dans leur dévotion à ces êtres, bon gré ou mal gré.

Mais pourquoi établir un tel système de contrôle, pourquoi vouloir tuer dans l’œuf les potentiels Élus ?

La réponse tient dans les Prophéties du Chercheur de Flamme, qui annonçaient la chute de leur espèce face aux Titans, une autre race du bestiaire tyrien.
Par un procédé magique, les Mursaats ont tenu à l’écart ces Titans via le sacrifice de personnes à haut potentiel.

Détail intéressant, un développeur du jeu a révélé des années plus tard, que le mot Mursaat était une contraction de murder (meurtre, assassiner) et de Satan.
Qui l’eût cru ?


Les tablettes de Janthir


Il est désormais possible de voir les axiomes du dogme du Blanc-Manteau en détail, qui sont inscrites sur les tablettes de Janthir.

Bien évidemment, ayant les éléments cités précédemment en tête, il est plus facile de deviner le double usage pernicieux qu’en ont fait les Mursaats et le Blanc-Manteau.

D’un autre côté, avec un peu de recul, l’écriture, qui se veut vertueuse, ne serait pas à jeter d’emblée à la poubelle.
La plupart des lignes valent le détour… à méditer !


  • Nous sommes aveugles dans notre foi,
    Dans l’Invisible, nous cherchons la vérité,
    Nous trouvons l’obédience en nous-même.
  • Dans le cœur de chaque homme réside une part d’ombre.
    Le défi de l’homme vertueux est non seulement de reconnaître en lui ce qu’il cherche à arracher auprès des impurs, mais également de comprendre que lui aussi est impur.
  • Bien qu’un fidèle se doit de garder à l’esprit ce en quoi il croit, il semble qu’il nous arrive parfois d’être négligent.
    Si on demande à un fidèle en quoi il croit, rare sera celui pourra répondre sans s’arrêter de penser et de contempler.
  • Un véritable fidèle ne demande pas de récompense.
    Un véritable fidèle ne demande pas à son dieu de le délivrer de son péché.
    Un véritable fidèle met sa vie entre les mains de la foi et s’en remet à l’Invisible.
  • Un vrai fidèle possède une large vision des choses.
    La foi ne nécessite pas une vision complète mais plutôt l’acceptation de ce qu’est la réalité.
  • A la croisée des chemins de l’histoire, quand le devenir du monde sera incertain, les forces du mal se dresseront.
    C’est à ce moment que les Élus risqueront de faillir à leur tâche.

Il est temps de quitter les ravins et la jungle de Maguuma pour le sable du désert de Cristal.


“Voir en soi”

C’est dans l’Oasis de Cristal que notre héros va suivre les épreuves de “l’ Ascension“, en vue de défaire les Mursaats, comme l’a suggéré notre nouveau conseiller.

Cette terre est parsemée d’histoire, ayant été autrefois un haut lieu de pèlerinage pour les peuplades humaines de l’époque, dès lors que leur régent a abdiqué son trône pour une conquête d’un autre genre.

Motivés par les récits de la Prophétie du Chercheur de Flamme et convaincus pour certains d’entre eux d’être les Élus de leur temps, ces humains ont établi en ces terres diverses bâtisses à vocation spirituelle afin de parvenir à la tant attendue consécration.

Mais le désert est devenu aussi sec que l’image des conflits d’intérêts entre groupes et personnes, rendant leur souhait stérile.

Sans compter une autre erreur qui a leur coûté cher: en ces lieux mystiques se trouvait une autre espèce, considérée comme hostile dès le premier regard croisé, ce qui n’a pas manqué de leur attirer les foudres de cette dernière.

Depuis cette époque révolue, peu de monde ont foulé le désert de Cristal, et les esprits d’anciens pèlerins hantent toujours les lieux, guidant parfois les nouveaux venus.


Les vestiges du Désert de Cristal.


Petit point sur le terme “Ascension“, du point de vue du lore du jeu.

Il s’agirait d’un état de communion avec les anciens Dieux, la personne bénéficierait de pouvoirs décuplés ainsi que de la faculté de traverser les Brumes (Mists en vo), qui abritent en leur sein les mondes des Dieux et une de sphère d’existence après-vie, entres autres…

Voici un extrait (wiki/notice) concernant les Brumes, avec des détails pas si anodins, à bien y regarder :

Avant l’apparition des Humains et des Nains, avant même la création des mondes et des étoiles, une seule chose existait dans l’univers, les Brumes.

Les Brumes sont à l’origine de tout. Ce sont elles qui maintiennent l’unité de l’univers, dans le passé, le présent et le futur.
Les Brumes sont la source du bien et du mal, de la matière comme de la connaissance. On raconte que toute forme de vie, de la plus simple à la plus complexe, trouve ses origines en ce lieu unique.

Il y a au milieu des Brumes un endroit où le temps n’existe pas, une sorte d’anomalie dans le cosmos, le point d’équilibre parfait entre toutes les forces de l’univers.

Cet endroit est connu sous le nom de Brèche, et ceux qui savent comment traverser l’univers par les Brumes, doivent l’emprunter pour se rendre où ils le souhaitent.
C’est le centre de toute chose.

Surprenant, n’est-ce pas ?

Revenons à nos moutons, et les épreuves de l’Ascension. Toutes convergent vers un lieu assez singulier, où se déroule un test pas comme les autres.


Les épreuves de l’Ascension mènent toutes à cet endroit, après avoir placé un “Cristal de Vision”.


L’ épitome et le climax de ce récit de l’Ascension en quelques images.


Un sosie sombre attend le joueur à l’intérieur de cette arène à l’habillage doré !

Détail important, ce combat unique dans le jeu a été pensé comme suit (source du wiki):
Le double noir a exactement les mêmes capacités de combat que le joueur, quel que soit le personnage.
Un combat en miroir, littéralement.

Nous devons faire face à nous même, le jeu mettant en scène notre propre reflet sombre.
Et pour avoir une chance de gagner, il faut réussir à trouver les failles et faiblesses dans ce nous-même qui nous fait obstacle.

Nul ne pourrait “Ascensionner” sans mettre la lumière sur cette partie occultée de soi, ne serait-ce que dans les termes du jeu. Un combat des plus symboliques !

Mais au fait, que pourrait bien signifier “notre partie sombre” pour nous, dans notre vie, notre quotidien…?
La “noirceur” se présente-t-elle toujours avec des habits sombres ? Jusqu’où peut-elle se cacher ?
Et qu’est-ce que la “lumière” ? Est-ce simplement le “Bien” tel qu’on l’entend communément ? Uniquement le beau, le bon..?

Ne dit-on pas que l’enfer est pavé de bonnes intentions ?


Serpents et Dragons

L’épreuve du Doppelganger remportée, nous sommes invités à traverser la porte qui mène à un endroit pour le moins étrange.

Nous sommes accueillis par un Oublié, de la race serpentine qui avait autrefois combattu les humains en ces lieux, après “l’incident diplomatique”.
Tous ceux de son espèce n’ont pas sombré et une partie est restée fidèle à certains principes et engagements qu’il leur avait été confiés, il y a bien longtemps…

En ce qui concerne le désert de Cristal, ils en sont les gardiens et invitent les “heureux Élus” à poursuivre leur quête auprès de Brill (Glint en vo, qui signifie reflet ou briller), une dragonne prophète.

C’est elle qui est à l’origine des récits du Chercheur de Flamme.


A gauche: Un spécimen des Oubliés
A droite: Des effigies de dragon


Une petite curiosité dans cette bulle de dialogue avec l’Oublié !


Après l’audience avec Brill et quelques autres péripéties, notre quête nous emporte vers l’archipel des Îles de Feu, sur les “bons conseils” du Vizir Khilbron.

Ce dernier se révèlera être un traître, ayant tourné les évènements en sa faveur depuis le début: il cherche à s’emparer de l’armée de Titans mentionnée dans les récits du Chercheur de Flamme pour son propre usage, et ce grâce au sceptre d’Orr.
Il réussira à ouvrir la porte de Komalie, mais trouvera finalement sa chute entre les mains de nos héros.


Les Îles de Feu, en images.


Brill serait, de ses propres dires, la première créature a avoir touché la terre de Tyrie, et implantée par les Dieux il y a des millénaires.
Épaulée plus tard par les Oubliés, ces entités avaient pour but premier de veiller sur le monde et de servir de guide pour les espèces à venir (ie, les humains).

Il existe un autre type d’être à écaille, révélé dans les suites: Les Dragons Ancestraux, qui ont commencé à se réveiller.
Contrairement aux précédents, ceux-ci sont des forces de la nature implacables et seraient plus anciens que les Dieux eux-mêmes.

Leur apparition serait cyclique à travers les âges, à l’image de ce qu’indique le “Mouvement du Monde“:

Notre monde est en constant mouvement, à cause du temps qui s’écoule, du cours des guerres ou du flux et du reflux des marées, qui font disparaître des royaumes ou révèlent des territoires anciens. (…)

Toutefois, lorsque les dragons ancestraux se sont réveillés et que des catastrophes naturelles ont déchiré la surface du monde, la Tyrie en a été changée à jamais et de nouveaux conflits la menacent de façons inédites. L’humanité est en plein déclin, car l’équilibre des pouvoirs change.


L’étude attentive du passé est notre seule chance de changer notre avenir.

Certaines espèces aujourd’hui disparues ont laissé quelques témoignages de cataclysmes et luttes contre ces Dragons, qui sont insatiables d’énergie magique.


Le réveil de Primordius, Dragon Ancestral.


A gauche: Peinture des tombes de Goguryeo en Asie
A droite: Le drapeau du Pays de Galles

Notre monde comporte aussi quantité de mythes et références à ces reptiles…
De simples histoires à dormir debout..?



Dieux et Démons

Retour au désert de Cristal, où il existe une route permettant l’accès vers une partie des Brumes et la Brèche (Rift) en son centre qui mène au Panthéon des Héros (Hall of Heroes), le “Vahlhalla” de Guild Wars.
Seuls les plus valeureux y ont accès, une fois leur enveloppe charnelle éteinte.

Remarquez que tout est doré en ces lieux, comme pour marquer le symbole de l’accomplissement Alchimique.

Toutefois, la fonction originelle de ce Panthéon des Héros a été déviée par l’hubris d’un mortel, et des démons ont fini par s’y installer.


Une architecture tout en or.


Dans l’extension Nightfall, il est question du retour d’Abaddon, un ancien Dieu destitué de sa fonction par ses congénères.

Dans une époque reculée, Abaddon aurait précipité le don de magie aux races tyriennes, alors qu’elles étaient encore jeunes, ce qui aurait déclenché nombre de conflits.

Pour cet outrage, les 5 autres déités les ont enfermés, lui et ses fidèles corrompus, dans une autre partie des Brumes, une sorte de dimension-prison.
(Les Margonites par exemple, autrefois humains, ont choisi d’embrasser exclusivement les préceptes d’Abaddon, ce qui a altéré leur physionomie.)


Cet épisode fut également marqué par le départ des Dieux de la surface de la Tyrie, qui n’interviendront plus dans le monde des mortels à partir de cette date.


Quelques images du Royaume du Tourment, remplies d’âmes en peine et de démons en tout genre.


Quelques bulles de dialogues dans cet endroit désolé.

Guild Wars touche du doigt quelque chose avec ce qui est décrit dans le texte de Vialee, concernant un des phénomènes possibles à la mort…

Pour en savoir plus, il y a par exemple cet article de 2014 (le passage est vers la fin), consultable à cette adresse.


A l’intérieur de cette réalité, il existe une zone appelée “Le Voile des Ténèbres“, mais son nom en vo est encore plus évocateur: “Stygian Veil“.

Alors bien évidemment, on pensera d’abord à la définition usuelle de “stygien”, en rapport au fleuve Styx de la mythologie grecque.

Mais saviez-vous également que ce mot désigne en chimie ancienne les liquides qui attaquent et rongent les métaux ?
Un contraste évident avec le Panthéon des Héros.


Et pour finir, voici une autre curiosité du jeu, dont je me contenterai d’évoquer les tenants, comme pour le texte de Vialee au-dessus.

(Par respect pour d’autres sources étant donné que j’ai approfondi la notion par leur biais.)

La fameuse porte de Komalie évoquée plus tôt dans l’aventure menait en fait directement aux Royaumes du Tourment, plus précieusement:
La Fonderie des Échecs de la Création (Foundry of Failed Creations en vo).

Je vous laisse donc avec le nom de cette zone, au vocabulaire bien précis, et qui touche encore une fois quelque chose de très juste.


La Fonderie des Échecs de la Création

Afin de mieux saisir le sens de ces mots, voici une source qui en parle, le morceau en question étant vers le bas.