15
Mai
2020

Curiosités

Des spoilers sont à prévoir pour cet article qui réunit des passages venant de divers jeux, avec un plus gros morceau réservé pour la fin.

(nb: Après avoir ouvert une image, vous pouvez utiliser les touches fléchées du clavier pour naviguer entre elles, et la touche échap pour revenir au texte)


Final Fantasy VIII

(Crédits image: Wiki Fandom de Final Fantasy VIII)

La dernière forme d’Ultimecia dans le combat final.


Dans Final Fantasy VIII, l’intrigue révèle que le cours des évènements était sous l’influence – directe ou indirecte- d’une entité, une sorcière nommée Ultimecia.

Elle n’intervient pas physiquement dans le monde mais possède la faculté de pouvoir posséder les gens et procède ainsi depuis sa sphère d’existence qui se situe au-delà du plan commun des mortels.

Elle représente l’archétype, au plus haut degré, d’un certain type de conscience qui “ramène tout à soi, ou pour soi”.
En effet, Ultimecia veut, grâce à la Compression Temporelle, absorber passé, présent, futur et l’existence entière en un seul point: elle-même.

Le combat final du jeu prend place dans les limbes du temps, dans une arène aussi sombre que le noir absolu (elle peut aussi faire penser à un trou noir) .
Remarquez que son nom n’est pas un simple hasard, et que le thème musical de ce combat est “The Extreme“, l’extrême.



Final Fantasy X


Le monde de Spira de Final Fantasy X est marqué par la spiritualité, ou plutôt la religion, devrait-on dire.

Depuis la guerre qui a opposé deux anciennes cités-États, il y plus de mille ans, Sin (littéralement, le péché) est un monstre gigantesque qui revient cycliquement semer le chaos.

Alors qu’il était originellement le fruit d’une puissante magie afin de faire perdurer d’une manière ou d’une autre l’ancienne cité de Zanarkand – et par la même occasion un dernier recours post-mortem face à la cité ennemie – le secret de la genèse de Sin et son existence dans le temps sera découvert par ses rivaux de Bevelle, qui sortiront vainqueur de ce conflit…

Depuis lors, le clergé de Bevelle a mis en place l’unique religion valide depuis ces temps révolus, avançant le fait que la créature serait apparue pour punir la société hédoniste et l’avancée technologique de Zanarkand.

Ainsi depuis des siècles, les gens de Spira partagent cette croyance et le seul vestige technologique de Zanarkand autorisé par le clergé est une sorte de terrain immergé de water-polo.
L’unique source de distraction officielle pour le peuple de Spira depuis des générations !

A cela s’ajoute le pèlerinage des invokeurs, dont les étapes du voyage les pré-destinent à l’ultime (é)preuve de dévotion envers cette religion:
Le pèlerinage permet de vaincre Sin pour un petit bout de temps, une période de félicité que tous sur Spira apprécient, aussi éphémère soit-elle.

Le prix de cette période de grâce est l’invocation ultime qui résulte en la mort de l’invokeur. Décidément, le clergé de Bevelle sait comment fidéliser ses adeptes !

Mais bien entendu, tout ceci est une “farce” entretenue de manière méticuleuse depuis une éternité, avec le consentement -conscient ou inconscient- du peuple de Spira en prime.
(Un secret que certains finiront par découvrir dans le récit de FFX.)

Sur un autre plan, Sin pourrait-être comme un égrégore gigantesque manifesté physiquement, dont la fonction voulue par le clergé serait entretenue pour maintenir la peur et la soumission…


Spellforce 3


Dans Spellforce 3, on peut deviner que l’un de nos compagnons de route a une certaine manière d’appréhender le monde. Peut-être une forme d’autisme ?
Toujours est-il que la conversation tourne autour du terme que l’on appelle communément “amour“, avec des éléments qui méritent réflexion…


Pour les gens qui se doutaient de quelque chose depuis le début du jeu, il est révélé dans cette scène que Locaine (l’antagoniste principal, qui croyait au retour de son dieu Aonir) était en fait influencé par une entité d’un autre monde.


Hellblade: Senua’s Sacrifice

Impossible de retranscrire le son, mais les sous-titres sont ici pour les voix “dans la tête” de Senua.


Hellblade: Senua’s Sacrifice est peut-être l’un des rares jeux à réussir le portrait d’une “maladie mentale”.

Ici, l’héroine est atteinte de “psychose” (terme générique) mais la chose pourrait être appliquée à une plus large gamme de maladies, au vu des commentaires et retours de gens concernés.

L’une des particularités du jeu est d’avoir su retranscrire ces états de “psychose” à travers le sound design: vous entendrez constamment des voix s’adresser à Senua (et donc à vous, le joueur/se).
Les voix sont présentes, comme si elles étaient à côté de vous, quelque part, et en même temps autre part, tout en faisant partie intégrante de la psychée de l’héroïne.

Et ces murmures et réactions à vos oreilles sont tantôt taquines, tantôt mesquines…

De quelle nature pourraient provenir ce genre de voix ?
Bien que la médecine dite officielle ait proposé des explications, peut-être faudrait-il chercher ailleurs, dans le “folklore”, par exemple ?

Que dire des différentes pratiques dites “chamaniques” trouvables sur Terre ?
Ces personnes qui seraient comme des intermédiaires entre le monde d’ici et autre chose.
A la différence d’une personne qui serait qualifiée de “malade”, le chaman serait quelqu’un de plus accompli ou ayant maitrisé la canalisation des esprits et des voix d’outre-monde, et pouvant distinguer les esprits bénéfiques de ceux mal intentionnés.

Alors au final, si les malades psychotiques seraient comme des chamanes non-accomplis et diagnostiqués comme tel, une expression plutôt spectaculaire de ce phénomène, que cela pourrait-il dire sur notre état normal au quotidien ?


Star Wars

Attaquons-nous maintenant à Star Wars: Knights of The Old Republic II (Kotor II), un jeu qui profite d’une certaine aura à cause de son discours incisif et peu commun.

Le joueur y incarne l’Exilé, ex-Jedi (renvoyé par le Conseil de l’époque).
Très rapidement, les évènements nous feront rencontrer Kreia, dont la bure ne donne pas de doute quant à son affinité avec la Force, bien qu’elle demeure mystérieuse.



Ici, Kreia vous explique qu’il y a fort longtemps, l’ordre Jedi s’est scindé en deux, débouchant sur une guerre fratricide.

Ce fut une chose terrible“.
Cette ligne de Kreia du début de l’aventure est très révélatrice de sa pensée.
A l’origine, les “Jedi” ne formaient qu’une seule voie, il n’y avait probablement pas de Sith ni Jedi dans le sens Lumineux et Obscur du terme.

Un peu plus tard, nous pouvons assister à quelques scènes tout aussi symboliques, pour qui aurait l’œil suffisamment aiguisé !



Une scène d’apparence triviale : ici deux frères marchands sont abordés par l’Exilé.
Le premier se décrit comme un bon commerçant, contrairement au second qui est un commerçant peu scrupuleux.

Remarquez comme les deux frères se chamaillent.
Remarquez également le placement à plusieurs reprises de la caméra, montrant explicitement l’opposition incarnée par ces personnes.
Tiens donc !


– A gauche, on peut entendre la fin d’une discussion dans une cantina:

Et parce que nous avons accepté l’aide de la République, nous devrions rester leurs esclaves jusqu’à la fin des temps ?


– A droite, un peu plus tard avec un certain Chodo Habat qui souhaite aider, guérir (du moins en partie) la Blessure dans la Force de l’Exilé; ce à quoi Kreia commente:

Vous parlez judicieusement, Chodo Habat, mais je vois que tout cela n’est pour vous qu’un moyen d’exercer votre pouvoir sur les autres.

Il y a quelque chose qui commence à ce dégager de ce Kotor II:
Faire le “Bien”, du moins vouloir faire ce que l’on croit appartenir au Bien, ne serait peut-être pas si… bien ?
(Dans le cas de Chodo Habat, on peut comprendre que son acte de générosité était en fait avec un intérêt derrière.)

En complément, la scène avec l’aide de la République dit explicitement à nous, joueur, que l’idée que nous avons habituellement du Bien (représentée ici par la République, du camp des gentils) serait quelque chose d’aliénant dont il faudrait possiblement se dégager.



Sur Nar Shaddaa, un des passages obligés du jeu met en scène un réfugié, et notre Exilé a le choix de faire l’aumône ou non.
Notez que malgré l’apparente option neutre, le jeu nous force entre le choix Lumineux et Obscur, pour mieux servir le discours de Kreia sur ces dualités.

– Si nous choisissons de lui donner l’argent, elle réplique avec:

Pourquoi avez-vous fait cela ? Une telle générosité ne sert à rien, son chemin est tout tracé. Lui donner ce qu’il n’a pas encore mérité, c’est comme lui verser du sable dans les mains.”

” (..) Méfiez-vous de la charité et de la générosité. On peut faire plus de mal les mains ouvertes que le poing fermé. “

– Dans le cas du côté obscur, qui fera fuir le mendiant, Kreia nous sermonnera sur un plus classique:

Succomber à ses sentiments pour si peu ! Faites meilleur usage de vos émotions.

Quelque part, Kreia a sûrement une part de vérité dans toutes ces scénettes.
Nul doute également que de vrais actes d’aide puissent exister, simplement faudrait-il qu’on ait pleinement conscience de ce qui passe à travers nous.

Autrement, et pour Kreia, cela reviendrait à jouer le jeu du côté Lumineux et du côté Obscur, des Jedi et des Sith et de leurs dogmes, en fin de compte.
(Bien que tout ne soit pas à jeter chez les Jedi par exemple.)

On peut toutefois commencer à sentir quelque chose chez elle, quelque chose de pas si net, malgré une justesse certaine dans les mots.
Elle est en fait animée par un de désir de “vengeance moralistrice” envers ces dogmatiques de Jedi et Sith.

Mis à part ce détail, ses mots restent résolument provocateurs d’idées, et une autre scène “banale” survenant peu après sera une énième occasion d’affiner davantage ces paroles.



Même genre de situation ici: l’Exilé se retrouve devant un réfugié en proie à des hommes de mains de l’Échange, une organisation de type mafieuse.

Cette personne leur doit manifestement de l’argent, et comme nous surgissons dans la négociation, l’humain en profite pour rejeter la dette à payer sur nos épaules, histoire de se tirer d’affaire.
Nous avons alors une large gamme de choix disponibles, allant du côté Obscur au côté Lumineux .

– Pour une décision qui tend au côté obscur, Kreia nous interpelle à l’issue de la scène avec :

” Vos motifs sont-ils de nature psychotique ?
(..) Vous avez agi avec emportement, les méthodes radicales ne sont pas toujours payantes. “

– Et pour un choix qui tiendrait du côté lumineux, elle se permettra le commentaire suivant :

” Si vous chercher à aider tous ceux qui souffrent dans la galaxie, vous ne ferez que vous affaiblir… et vous les affaiblirez aussi.

Ce sont les luttes internes, si elles sont menées seules, qui donnent les plus beaux résultats.
Vous leur avez volé cette lutte, vous l’avez avilie.

Si vous vous souciez d’eux, ne versez pas dans la pitié et le sacrifice. Laissez-les menez leur propre combat.


Et quand ils triompheront, leur victoire sera le signe réel de leur valeur. “


Venons-en maintenant à ce qui constitue le fond de la pensée de Kreia.

A la question “Qui êtes-vous Kreia ? Une Jedi ou une Sith ?“; elle nous répond qu’elle n’appartient ni à l’un, ni à l’autre, ayant vu les deux côtés de la Force, et que “diviser la galaxie entre Clarté et Ténèbres permet d’attribuer une échelle de valeur“, ce qui reste tout à fait correct et nécessaire.

Mais le plus significatif est le passage suivant: “Ce ne sont que les éléments d’un tout.” , en référence aux côtés Clair et Obscur, que la galaxie connaît depuis bien longtemps…


Kreia souhaite en fin de compte “la Mort de la Force” dans le sens où elle ne voudrait plus d’utilisateurs comme les Jedi et les Sith, qui polarisent la Force dans des concepts dogmatiques, source de conflits.

Elle voudrait la fin d’une opposition duelle primaire, la fin de la dichotomie classique “gentils vs méchants” et des idées usuelles que l’on s’en fait.

Voilà de quoi faire réfléchir… En guise de conclusion, voici d’autres images et dialogues tirés cette fois-ci de Battlefront II.



Del, un soldat de l’Empire qui est sur le point de retourner sa veste, est coincé dans une caverne, appelant à l’aide. Luke Skywalker se trouvait dans les parages.

S’ensuit un dialogue, que l’on pourrait résumer à:

Del: Je sais qui vous êtes. Pourquoi vous m’aidez ?

– Luke: Parce que vous me l’avez demandé.



Plus tard, le duo de fortune a une autre discussion.
Évidemment, Luke ici n’impose pas son choix, mais à la vue de ce qui a été avancé plus tôt dans l’article, ce dialogue pourrait avoir une nouvelle saveur.

(Étant donné qu’il manque une vignette, voici le script ci-dessous)

– Del: On s’en va chacun de notre côté, comme si de rien n’était ?

– Luke: Je ne crois pas que tu puisses. Je ressens un conflit intérieur.


– Del: Bien sûr que j’ai un conflit intérieur. Je ne suis pas aveugle.
Je sais de quoi l’Empire est capable. Que nous reste-t-il ?

– Luke: Un choix.

– Del: La Rébellion ?

– Luke: Non, le choix de devenir meilleur
.