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Juil
2022

Cyberpunk 2077: Cyberjunk ?

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13.07.22


Cyberpunk 2077: Cyberjunk ?

Ah, j’ai péché... j’ai joué à Cyber-junk.
Et oui, je traite le jeu de camelote dès le début. Mais est-ce totalement justifié, ou bien n’est-ce qu’un autre titre à attirer le clic à la manière des Youtubeurs ?

Eh bien, restez donc un petit moment sur ce court test pour le savoir.

Un test réalisé et découvert avec la version 1.5 du jeu, bien après sa sortie originelle, remplie de bugs et de soucis en tout genre qui avaient (à juste titre) terni l’image du jeu et du studio.
C’est d’ailleurs avec l’aspect technique que s’ouvre ce test.

Sur les images ci-dessus: le TAA dans toute sa “splendeur”.


Débutons avec un point rédhibitoire en terme de visuel: l’anti-aliasing TAA (et DLSS qui en dépend) est tout simplement ignoble.
La perte de netteté / détails dans l’image est juste flagrante et le filtre de sharpenning n’arrange pas tout à fait le coup, ce qui est vraiment dommage quand on sait que le jeu a fait des efforts dans la modélisation des assets et l’éclairage (gourmand) via ray-tracing.

Et à choisir, j’ai préféré enlever le TAA en moddant le jeu. C’était ça ou demander un rdv surprise chez l’ophtalmologue.

En termes de performances, sur une “simple” 2060 en 1440p, et en jouant un peu sur les réglages, il y a quand même de quoi maintenir une bonne fluidité la majeure partie du temps, du moins sans le fameux ray tracing.


Et tant qu’on y est, parlons du “bloom”: le jeu a tendance à surexposer les tâches de lumières. C’est trop blanc !
Ce n’est pas présent sur ce screenshot, mais il y a également un sorte de filtre vert qui dessert l’éclairage / colorimétrie des assets originaux.

Autre point que l’on va ajouter ici à la technique: l’UI / interface.
Globalement fonctionnelles, elles manquent encore d’optimisation.

Pas mal de fonctions auraient pu se voir raccourcir de quelques clics, ou plus adaptées à une navigation souris.
Le pire étant que nativement, le jeu aime beaucoup auto-sauvegarder... sans pour autant avoir d’option pour les désactiver.
La fenêtre des sauvegardes finit donc par être une longue liste qui n’en finit plus; et sans profil cloisonné si vous avez plusieurs personnages (parties) différentes...

Bref, des petits détails ici, mais quand on se dit que le jeu vient d’un studio qui produits des AAA, qui a le temps, l’argent et les moyens à priori, ça ne passe pas si bien.


Rentrons à présent dans le vif du sujet.
Si l’univers de Cyberpunk 2077 est tiré de médias déjà pré-existants (jdr papier), il sort quand même son épingle du jeu et réussit le pari d’offrir un terrain de jeu aux accents futuristes et dystopiques.

Alors outre le personnage principal que l’on incarne, et d’autres têtes reconnaissables dans le casting, on pourrait dire qu’il y a comme un autre grand acteur sur la scène: la ville de Night City.

Elle est tout simplement impressionnante de modélisation et de détails, chaque coin et recoin est différent l’un de l’autre: l’immersion est assurée.
C’est la chose qui mettra sans doute tout le monde d’accord.


Seulement, il y a un hic: c’est plus un décor qu’autre chose. Trop peu d’intérieurs à visiter, très peu d’interactions et beaucoup de portes fermées, comme s’il manquait toute une partie du jeu.

Pour faire simple, disons que Cyberpunk 2077 a le cul entre deux chaises - plus que deux même. Une véritable crise d’identité.
Pourquoi ? Hé bien si le décor de Night City est présent, ce qu’on y fait n’est pas toujours le reflet du potentiel du jeu.

Voici quelques exemples pour mieux le comprendre.

- Le jeu nous montre à grand renfort de scène l’intervention d’une Trauma Team, sorte d’assurance-vie envoyant des médecins para-militaires d’urgence pour les abonnés à ce service.

Est-ce que cette Trauma Team est utilisé autre part dans le jeu ?
Nan, rien, nada. Mis à part cette unique scène scriptée, aucune composante de gameplay n’a été implémentée alors que tout ceci fait partie intégrante de l’univers du jeu.

On aurait pu avoir quelque chose avec divers tiers pour éviter un game over, comprenant l’éventuelle perte d’équipement quand on tombe à zéro.
Bien entendu, cela sous-entend d’autres contraintes et d’ajustements, mais en l’état, c’est tellement dommage de n’en avoir rien fait.


Dans la même lignée que la Trauma Team, le concept implanté pour les crimes commis par votre personnage, calqué sur les GTA, reste hélas très pauvre et n’offre rien de plus qu’une apparition bête et méchante des forces de l’ordre près de vous.
(Et avec un peu de chance, vous pourrez peut-être voir une rare instance de course-poursuite entre police et pnj en vadrouillant aléatoirement..)

Pas de conséquences à long terme, pas d’éléments “rpg” liés à cette mécanique alors que le tapis rouge était déroulé pour le jeu.

Imaginez-un peu: un système de fichage de vos actions puisque le setting du jeu s’y prête à merveille, des segments de jeu plus ou moins libre d’accès selon votre parcours / réputation...
Les possibilités sont tout simplement non-exploitées dans ce Cyberpunk 2077.

Taper du malfrat oui, mais en étant à la mode s’il-vous-plaît.


- Mis à part les classiques PNJ vendeurs et autres lieux de rdv pour les quêtes, la carte est remplie de points d’intérêts secondaires pour du contenu optionnel.

Je fais référence ici aux marqueurs “NCPD” et une partie du contenu annexe qui sont probablement la meilleure justification de l’utilisation de l’open world du jeu.
Meilleure est toute relative évidemment, et selon votre degré de tolérance, il s’agit d’un contenu répétitif au possible.

En bref, ce sont des lieux où l’objectif est de neutraliser des ennemis.
Et comme aucun coin dans la ville ne se ressemble, on a droit à chaque fois à un mini défi au level design assez unique.
C’est vraiment ce qui rend le plus honneur au travail réalisé sur Night City, même si c’est assez sommaire car plus une fonction ajoutée après coup de la modélisation de la ville que des niveaux de jeu entièrement conçus à cet effet en amont.



Ajoutez à cela la liberté d’approche (discrétion, rentre-dedans, létal ou non), et on aurait presque eu un mini jeu Deus Ex dans Cyberpunk... Presque.
La faute la nouvelle fois à ce “cul entre chaises”: le jeu n’assume pas, mais alors presque pas l’approche furtive malgré les options de jeu disponibles, au contraire des Deus Ex modernes qui savent récompenser toutes les approches et incite même à jouer les fantômes.

Oh, il y a bien ces quelques missions dans Cyberpunk qui s’en approchent un peu, en vous offrant un passage dérobé, un petit bonus ou dialogue alternatif lors d’une approche furtive, mais c’est bien tout.
Dommage également que les ennemis soient si prévisibles et linéaires dans leur comportement...

- Cyberpunk 2077 est un jeu... Eh bien il serait peut-être temps de lui coller une étiquette ?
Est-ce un “rpg” à la première personne ? Un jeu de tir ? Une sorte de shooter-looter même puisque le loot tombe à foison ?
Serait-ce un walking simulator tellement on subit les scènes scriptées et tellement l’aire de jeu n’est qu’un décor ? Un “date sim” même...?

Eh bien, toutes ces réponses sont assez justes. Une chose est certaine, c’est que CB2077 reste un jeu à narration avant tout (avec une ligne droite principale assez courte, du genre 15h).
Et si le jeu connaît une certaine qualité dans l’écriture et la mise en scène, il a tendance à sur-utiliser ses séquences caméra en vue subjective, forçant la perspective sur des rails pré-établis pendant parfois de longs moments...

Disons que les ficelles sont trop voyantes, jusqu’à en être possiblement contraignantes.
Peu de place est laissée au joueur-se pour qu’il ou elle s’approprie la narration et le setting d’une manière plus… organique ou naturelle, càd sans être forcé par ces rails pré-établis.

Le contre exemple parfait, aux antipodes de ce style dirigiste serait la série des Souls, avec le dernier-né en date Elden Ring, où beaucoup est laissé à la bonne volonté du joueur-se pour reconstruire l’histoire et les détails, à coup d’œil dans les descriptions d’objets par exemple, ou même la narration par le contexte visuel du monde.

Ce n’est pas tant un problème spécifique à CB2077, juste un vieux soucis inhérent au jeu vidéo.
Toujours est il que Cyberpunk a opté pour plus de linéarité dans son approche, et on pourrait même dire que CB2077 ressemble beaucoup sur ce point à un précédent jeu du studio: The Witcher 3, qui appliquait de manière très scolaire sa formule.

(Un jeu très routinier pour ne pas dire ennuyant dans sa formule, même s’il excelle dans l’exercice du récit.)


Un exemple parmi tant d’autres de narration à la première personne dans le jeu.

Voilà, avec ces exemples en tête, j’aurai tendance à dire que Cyberpunk 2077 ressemble à un patchwork d’assets et d’idées, assemblés comme on colmaterait une fuite sur la coque d’un bateau avec une planche.
Le décor de Night City est bien là, mais il est statique du début à la fin. Les actions du joueur n’ont que peu d’importance et d’incidence.

En fin de compte, seuls quelques éléments savent réellement utiliser ce décor, à l’instar des marqueurs NCPD, et des morceaux de l’aventure avec plus ou moins de brio selon les cas..

(Suite et fin du paragraphe précédent, attention quelques spoilers ici.)

..Je pense en particulier ici à une certaine mission annexe vraiment excellente d’utilisation d’éléments de gameplay couplés à la narration.
Dans ce cas précis, on s’approche d’une émergence / liberté d’appréhension et de compréhension, même si techniquement le tout reste sur des rails.

Je n’ai plus le nom de ce segment du jeu en tête, en tout cas cette mission utilisait ces pistes audio.

Oh, et il y a aussi cet autre cas d’école pour le jeu, avec l’une des fins possible. Elle assume complètement l’aspect narratif “dirigiste” du jeu et sait même jouer avec.
Quand le jeu sort de ses gonds, il y a quelques étincelles de génie qui contrastent vraiment avec le reste. Par contre, évitez peut-être de la faire à des heures tardives comme je l’ai fait...^^

(Oui, il s’agit de la fin nommée “Devil”, pour les gens qui connaissent.)

Eh oui, ce test est très court et s’apparente davantage à un listing des plus gros problèmes rencontrés dans Cyberpunk 2077.
De toute manière, il n’y a pas besoin de s’étaler plus que cela sur les qualités du jeu, que tout le monde peut voir au premier coup d’œil.

Mis à part quelques bémols, la technique et l’habillage du jeu restent solides, la partie audio du titre est également dans la course avec une bonne ambiance sonore (musiques, fx), la performance des acteurs est dans le haut du panier, etc..

(Quoique, Johnny Silverhand interprété par Keanu Reeves pourrait sonner un peu trop forcé.)

Et si l’histoire tient bien la route et a des passages mémorables, on ne peut s’empêcher de penser qu’il y a comme un trou dans CB2077. Plusieurs gros trous même.

La sensation, l’intime conviction que le développement du jeu a été chaotique par endroit, et qu’il manquait de direction. Que le travail sur Night City a pris la plus grande majeure partie du temps, au détriment du reste.
Cela se ressent d’autant plus sur les autres composantes de jeu qui ont souvent cet arrière goût de “patchwork” comme dit plus tôt.
C’est là, c’est fonctionnel (la partie fps/shoot, la conduite même si trop approximative sur clavier, etc...) mais c’est assez chiche, très chiche même dans certains cas... 

Et puis, il y a une comme une sorte de carence, un manque flagrant de réponse entre les éléments de gameplay qui n’arrivent pas à exprimer leur plein potentiel, sauf à de rares cas.

Personnellement, si CB2077 est passé relativement assez bien malgré ses défauts, c’était grâce à une belle remise et plus d’un an et demi après sa sortie initiale.
Les mises à jour correctives et les quelques mods sélectionnés ont quelque peu relevé l’expérience de jeu, ou du moins éviter qu’elle se dégrade encore plus.

(En tête de liste viendrait ce mod sur nexusmods qui vient limiter, à votre convenance, l’utilisation d’objets de soin en combat.
Vanilla, le jeu permet l’ingurgitation de Vent0line ad infinitum, un choix curieux d’équilibrage...)

Et si ce court avis sur le jeu est désormais terminé, il y a, comme souvent sur ledgerlines, un petit bonus sur la seconde page, histoire de creuser un peu plus...

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