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09
Juin
2022

Elden Ring: LGBT

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Juste avant de décortiquer le jeu: j’ai fait Elden Ring en décalé de sa vague de lancement, avec 200h au compteur étalées sur un mois pour ce test.

A ce qu’il parait, le jeu avait de vilains soucis de “stuttering” voire “freezing” mais je ne pas rencontré de soucis particulier à ce niveau-là. Quelques légers stutters oui, mais pas de freeze.

Il faudrait toutefois souligner un point important: le jeu peut être assez gourmand, surtout dans les zones boisées qui font ramer le jeu comme pas possible.
En résolution 1440p, on parle là de chutes de 60ips à ~40ips sur une machine à base de Ryzen 3600 et RTX 2060, et tout en SSD.
Le plus étrange étant que même en baissant les options graphiques, le soucis persiste.

En dehors de ce genre de scénarios, le jeu reste en général fluide.


Dernier soucis technique: le jeu ne semble pas pouvoir tenir en compte les profils personnalisés de manette PS4 sous Steam.

Seuls défauts au visuel: le vignettage et les aberrations chromatiques, la distance de rendu des ombres détaillées assez basse...
Oh, il y a aussi le filtre écran pour un effet météo vers la fin du jeu qui ne fonctionne pas si bien, surtout à cheval.

Heureusement, l’anti-aliasing TAA est décent, il ne va pas jusqu’à vous donner la myopie comme d’autres jeux.


La courte de zone tutorielle passée, Elden Ring s’ouvre littéralement à nous en exposant ses horizons à perte de vue: le sentiment de découverte et de dépaysement est juste incroyable.

La direction artistique y est pour beaucoup (quoiqu’un peu trop terne dans les couleurs), et pour peu, on se croirait vraiment dans des illustrations de fantasy avec ces architectures grandiloquentes et impossibles, couplées à ces éléments (sur)naturels qui ont comme leur propre caractère.
Le facteur “wow” sera là plus d’une fois, vraiment !

En termes de jeu, cela se traduit par un véritable monde ouvert accessible dès le début. Ce sera à vous de vous débrouillez, car il n’y pas grande aide ou marqueurs omniprésent contrairement aux standards de l’open world et c’est tant mieux.

Le tout avec des mécaniques directement reprises des Dark Souls et co, saupoudrées de quelques twists et nouveautés.
Dire qu’Elden Ring est Dark Souls 4 n’est pas si farfelu tellement de choses se ressemblent: le style de combat directement issu de Dark Souls 3, idem pour une bonne partie de l’équipement et des sorts.

(On ne vas pas trop expliciter les mécaniques du jeu à proprement parler, c’est assez impropre au format papier. Il faudra simplement retenir que les combats constituent l’autre grosse partie du jeu à côté de l’exploration.)

En tout cas, presque tout ce qui est visible de près comme de loin est explorable: ce qui change radicalement des anciens opus qui étaient plus linéaires, voire des couloirs tout court.

On peut le dire, le gros point fort du jeu tient dans la découverte du monde (et des boss retords qui vous attendent), de ses recoins cachés et des morceaux d’histoire que l’on recoud ensemble au fil de l’aventure.


Quelques dernières images sans trop en dire.

Mais si ce tableau a l’air idyllique, il faudrait le nuancer en apportant les précisions suivantes.

Déjà, il y a fort à parier que l’appréciation du titre dépendra beaucoup de la perception qu’offrira la première partie. Pourquoi ?

Eh bien, ce sentiment de découverte n’est pas renouvelable, pour commencer. Le monde d’Elden Ring est fixe, très “curated” pour une première fois, mais passé cette première partie, et s’il ne vous reste pas de secrets inexplorés, ce sera déjà de la redite.

Beaucoup de jeux ont cette approche pourtant, alors où est le problème ?
Le problème tient dans la taille* du monde d’Elden Ring, et de comment il est rempli.
(*Loin d’être aussi grand que les plus récents jeux Ubisoft avec leur km² à n’en plus finir, mais déjà bien suffisamment grand.)

Qui plus est, du fait de la taille de la zone de jeu, il y a un temps de jeu incompressible pour tout chercher.

En mettant de côté les zones qui ont bénéficié d’un soin plus particulier, comme les zones et boss uniques liés à des passages plus ou moins obligatoires et qui font davantage honneur aux précédents opus, il faut reconnaître qu’il y a quand même pas mal de remplissage voire de copié collé.

Les courts donjons annexes en particulier finissent par tous se ressembler (malgré des élans de variété dans les quelques énigmes environnementales), et ce avec des “boss” réutilisés, dont un cas en particulier vraiment plus que discutable.

Les récompenses / objets à trouver dans ces donjons annexes sont également fixes (ceci est valable pour tout le jeu à vrai dire). Bien que leurs positionnements soit souvent justifié par le lore, Elden Ring manque l’opportunité d’un mode de jeu plus “aléatoire”.

C’est vraiment dommage de ne pas avoir quelques récompenses voire ennemis un petit peu randomisés dans les donjons annexes afin de ne pas avoir un monde aussi statique et prévisible pour les futures parties.

Pour vous donner une idée, ma première partie en aveugle avait quelque chose comme 50h de jeu, et j’avais estimé avoir exploré ~ les 2/3 du jeu.
Je ne vous cache pas qu’au bout de ces 50h là, je n’avais plus qu’une envie: celle de voir la fin du jeu car s’en était presque trop.

Elden Ring s’étalait de partout, et quelque part j’avais même souhaité pouvoir retourner à Dark Souls 3 pour sa compacité plus efficace...

Ah, si seulement il n’y avait que ça comme soucis..

I. Les “quêtes”


Pour en terminer avec le côté exploration, l’approche qu’a le jeu pour ses quêtes est la même que pour les précédents jeux du studio.

Pour commencer, il faut quand même dire que les quêtes façon FromSoftware sont vraiment maigres et on était en droit de penser qu’après autant d’épisodes appliquant cette formule, on aurait droit à quelques prises de risques, mais rien.

(A titre de comparaison, bien que le style de jeu soit un peu différent, l’ancien Dragon’s Dogma arrivait pourtant à avoir de très grands élans d’implication pour le joueur, répercutés jusqu’au gameplay, et ce avec une véritable scénarisation.)

Du coup, tout se fait au gré des rencontres et à la force de la mémoire: pas de journal en aide mémoire, mais fort heureusement des icônes pour les pnj existent sur la mappemonde.

Sans compter que les quêtes façon From Software sont très cryptiques dans leur déroulement et ont souvent un impact sur le jeu ou de l’équipement parfois donné.

Tout cela n’était pas un problème dans les anciens titres puisque tout était plus linéaire et compact.
Mais là dans Elden Ring, dans un monde si grand, et en mettant de côté le facteur “première fois”, hé bien c’est très difficile de ne pas devoir recourir à une aide externe quand on ne sait vraiment plus quoi faire.

Du haut de mes 200h réparties sur 3 personnages, j’ai plusieurs pnj dont je ne comprend toujours pas les tenants et aboutissants… pour l’un d’entre eux, il n’a jamais bougé d’un poil de toutes mes parties, planté là à geindre lol !

D’un autre côté, ça laisse un peu de contenu pour quelques autres parties vous me direz, c’est voulu quelque part...

II. Les soucis d’équilibrage


Il fallait bien qu’on en parle. Je ne sais pas ce qu’il s’est passé avec ce Elden Ring, mais j’ai pesté plus que je ne l’aurai imaginé.

Globalement, j’ai trouvé l’équilibrage de plus en plus raté au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu, et c’est parfois même intimement lié à certains choix de “gameplay” ou plutôt d’interaction de commandes.

A noter que mon avis repose donc sur 3 parties en offline, dont 2 complétées avec un build pur mage (bâton et sorts à distance) et une dernière avec des épées/altérations d’état.
J’ai également très peu touché aux “Weapon Arts” (à ce qu’il parait, certains sont vraiment trop forts, au point de pouvoir stunlock certains boss..)

Voici le top des soucis d’équilibrage que j’ai rencontré dans Elden Ring.

- Les boss frappent fort, trop fort même. (Et une partie des mobs réguliers aussi d’ailleurs)

En dessous de +/- 40 de Vigueur, il n’est vraiment pas rare qu’un boss de votre niveau vous tue en un ou deux coups. C’en est presque absurde.
C’est “overtuned” même comparé aux Dark Souls et Bloodborne.

Une sale impression de voir un jeu de tennis sans réel échange: c’est soit gagné dès le service, soit perdu, pour imager.

D’un autre côté, revenez en arrière sur du contenu pensé comme début de jeu et vous ne ferez qu’une bouchée des mobs et des boss… on en rejoint le soucis évoqué plus haut, à savoir que le choix a été fait de rendre le monde d’Elden Ring très statique, ce qui inclut des ennemis “non-scalé” à votre progression.

Encore une fois, sans pour autant tomber dans l’uniformité à la Ubisoft, on aurait pu avoir droit à un mode de jeu secondaire chamboulant quelque peu le monde très statique d’Elden Ring.

- Les patterns des attaques sont machiavéliquement pensés pour vous punir.

Certes, on apprend avec les essais, mais là aussi, on pourrait dire que c’est overtuned comparé aux anciens jeux.

Entre les attaques des boss parfois retardées comme pas possible et les combos qui vous enchaînent jusqu’à la mort (autant mettre l’écran de game over dès la première touche..), c’est du même acabit que l’expression utilisé juste au-dessus.

On se croirait revenu aux pires heures de Dark Souls II Scholar of the First Sin à bien des égards (les agressions groupées par les mobs en moins, quoique).
Et ne parlons pas de certaines hitboxes plus que douteuses, bien que ce soit un cas plus isolé, ou bien parfois la caméra pour les monstres les plus gros, ou encore ces quelques prompts d’interface bloquant vos commandes avant validation...


En outre, pas mal d’ennemis ont l’air de provenir mécaniquement d’autres titres de FromSoftware (Bloodborne, voire Sekiro ?) pour leur moveset bien trop rapide et agile comparé à celui de nos personnages, plus ancré dans le style Dark Souls 3.



Oh, et dans certains cas, les boss d’Elden Ring mettent longtemps, très longtemps avant d’avoir une opportunité de frappe pour le joueur, rallongeant inutilement le combat...

- L’input delay & l’input reading sont là pour vous punir aussi.

L’input delay a la fâcheuse tendance a retenir vos touches appuyées, c’est assez difficile à décrire, il faut avoir la manette en main pour le comprendre.
En tout cas, le calibrage de cette composante n’est pas le même que dans les autres jeux du studio et ressemble à s’y méprendre à celle de Dark Souls II, ce qui n’est pas tout à fait un compliment.


Quant à l’input reading... il est juste trop voyant dans Elden Ring.
Beaucoup de boss ont été programmés de telle sorte qu’ils rempilent illico presto pour une attaque punitive s’il vous voient boire un coup de potion au mauvais moment par exemple.

Certains diront que c’est plus “dur” et oblige à faire plus attention, mais on s’écarte du flow des combats de la série Dark Souls, qui avait trouvé son summum avec le 3e épisode.
(Une bonne parité entre pression exercée par les boss et opportunités pour le joueur.)

Il faudra donc un peu réapprendre à jouer ici, avec ce Elden Ring.

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